Injonction

École Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau Apal 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1, Sor 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible 1 créature vivante
Durée 1 round
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui

Le lanceur de sorts donne un ordre à la cible et celle-ci y obéit fidèlement et aussi tôt que possible. Il peut choisir l’une des options suivantes.

Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage pendant un round, aussi vite que possible et en empruntant le chemin le plus direct. Il ne fait rien d’autre que se déplacer, et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité.

Fuis. À son tour, le sujet s’éloigne du personnage pendant un round, aussi vite que possible. Il ne fait rien d’autre que se déplacer et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité.

Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il n’entreprend aucune action mais n’est pas sans défense pour autant.

Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut ramasser aucun de ces objets avant son prochain tour.

Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Il peut agir selon ses désirs pendant qu’il est sur le sol mais subit alors les malus habituels.

Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre lorsque son tour arrive, le sort échoue.

Mythique

Le personnage peut cibler jusqu’à une créature par niveau, et chacune d’entre elles reçoit le même ordre. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont chancelantes pendant un round (c’est un effet mental).