Les instruments sacrés d'occultiste
Les classes occultes
¶
Le cinétiste
(
éléments
,
talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
amplifications phréniques
,
disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de base
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
variantes de canalisation
) (
domaines
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes de prestige
Acolyte de la Nature
(
PP
)
Adepte de la Flamme noire
(
PP
)
Agent de l'Ombre
(
PP
)
Agent de terrain des Explorateurs
(RSE)
Agent du consortium
(
PP
)
Agent du réseau
(
PP
)
Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage
(
PP
)
Archer-mage
Arpenteur d'horizon
(MJRA)
Aspirant à l'Illumination
(MR)
Assassin pourpre
(CCMI)
Assassin
Attiseur de tempêtes
(
PP
)
Bourreau gris
(
PP
)
Champion de la perfection
(
PP
)
Champion occultiste
Chevalier de la vie
(
PP
)
Chevaucheur de mammouth
(
PP
)
Chroniqueur
Daivrat
(RSE)
Détective des Insomniaques
(
PP
)
Disciple des Prophéties
(
PP
)
Disciple draconien
Dissident de l'aube
(
PP
)
Duelliste
Empoisonneur de la guilde
(
PP
)
Enfant divin
(MMI)
Estimateur légal
(CSU)
Étudiant de la guerre
(RSE)
Évangéliste
(
ISG
)
Exalté
(
ISG
)
Explorateur
(RSE)
Explorateur savant
(RSE)
Faux prêtre
(
PP
)
Fidèle défenseur
(MJRA)
Frère du Sceau
(
PP
)
Garde de la liberté
(
PP
)
Gardien de la nature
(MJRA)
Gardien des failles
(
PP
)
Gardien du savoir
Guerrier de la fosse
(
PP
)
Héraut
(MJRA)
Héritier noble
(
PP
)
Illusionniste voilé
(
PP
)
Lame des lions
(RSE)
Légionnaire infernal
(CCMI)
Mage des glyphes
(MMI)
Maître chymiste
(MJRA)
Maître des ombres
Maître espion
(MJRA)
Maréchal-bouclier
(
PP
)
Missionnaire de la liberté
(RSE)
Monolithe vivant
(RSE)
Mystificateur profane
Mystique tatoué
(
PP
)
Opportuniste halfelin
(MR)
Pirate de Haute mer
(PMI)
Porteur de lanterne
(
PP
)
Prophète enragé
(MJRA)
Prospecteur céleste
(
PP
)
Sentinelle
(
ISG
)
Seigneur de l'arche
(
PP
)
Seigneur des épées
(
PP
)
Signifer infernal
(
PP
)
Sorcière de l'hiver
(
PP
)
Templier parjure
(CCMI)
Théurge mystique
Vengeur sacré
(MJRA)
Voyante
(CCMI)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Les extérieurs et les serviteurs divins laissent des impressions particulièrement durables lorsqu'ils interagissent avec le Plan Matériel, et de nombreux occultistes recherchent les instruments sacrés qui en résultent pour augmenter leurs pouvoirs existants. Un instrument sacré est toujours un type spécifique d'objet, mais pas nécessairement unique.
Un occultiste peut choisir un instrument sacré chaque fois qu'il accède à une
école instrumentale
. Une fois choisi, l'instrument sacré est permanent et donne à l'occultiste accès à un
pouvoir de focalisation
particulier pour cette école instrumentale, mais l'occultiste subit un malus de -1 à son
niveau de lanceur de sorts
lorsqu'il utilise les sorts et les pouvoirs de focalisation associés à l'école de magie opposée aux objectifs de sa divinité. Un occultiste peut utiliser un instrument sacré même s'il ne vénère pas le dieu qui lui est associé.
Banian cendré
¶
Divinité associée
dieu de la magie
École instrumentale
Transmutation
;
Instrument
veste ;
École opposée
Divination
Parité (Sur).
Lorsqu'il lance un sort de
transmutation
qui lui confère un bonus d'altération à une unique caractéristique mental ou physique, le personnage peut dépenser 1 point de
focalisation mentale
par
action immédiate
pour diviser le bonus fourni par le sort, donnant la moitié du bonus à la caractéristique normalement affectée et l'autre moitié à la caractéristique correspondante. La
Force
correspond à l'
Intelligence
, la
Dextérité
correspond à la
Sagesse
, et la
Constitution
correspond au
Charisme
. Le personnage peut également utiliser cette capacité pour diviser un bonus à une valeur de caractérisque conféré par un objet magique, mais il doit dépenser immédiatement 1 point de focalisation mentale chaque jour lorsqu'il répartit sa focalisation mentale dans ses instruments pour maintenir la parité, sinon le bonus revient immédiatement à la normale.
Broche de l’aïeule
¶
Divinité associée
déesse qui juge les défunts
École instrumentale
Abjuration
;
Instrument
broche ;
École opposée
Nécromancie
Protection de l'aïeule (Sur).
Par une
action simple
, le personnage peut dépenser 3 points de
focalisation mentale
pour créer une zone de protection de 1,5 mètres de rayon centrée sur lui pendant 1 round par niveau d'occultiste. Cette zone brûle les créatures
mortes-vivantes
, leur infligeant un nombre de points de dégâts égal à 1d4 + 1d4 tous les 2 niveaux d'occultistes du personnage quand elles entrent dans la zone et à chaque round où elles commencent leur tour dans la zone d'effet. Cette zone se déplace avec le personnage et ne peut être utilisée que défensivement. Toute tentative pour forcer la protection à se montrer hostile envers une créature morte-vivante met immédiatement fin à l'effet.
Calice du huissier
¶
Divinité associée
dieu-diable des contrats
École instrumentale
Invocation
;
Instrument
bol ;
École opposée
Transmutation
Prison d'ambre (Sur).
Le personnage peut dépenser 3 points de
focalisation mentale
pour ensevelir une créature à moins de 12 mètres ou moins dans une prison ambrée, la rendant
paralysée
et
inconsciente
pendant 1 minute par niveau d'occultiste du personnage. La prison d'ambre a 20 points de vie, et détruire la prison libère la créature. Un jet de
Réflexes
réussi annule l'emprisonnement. Que le
jet de sauvegarde
soit réussi ou non, la créature ne peut plus être la cible de ce pouvoir de focalisation pendant 1 jour.
Icône de bête riante
¶
Divinité associée
dieu de la destruction
École instrumentale
Évocation
;
Instrument
figurine ;
École opposée
Abjuration
Pas de la bête sauvage (Sur).
Le personnage peut dépenser 1 point de
focalisation mentale
par une
action de mouvement
pour rompre ou faire s'écrouler le sol dans un rayonnement de 1,5 m de rayon centré sur lui, en faisant un
terrain difficile
. Si le personnage ne bouge pas, durant les rounds suivants il peut se concentrer sur cette zone comme s’il se concentrait sur un sort en dépensant 1 point de focalisation mentale supplémentaire à chaque round. Tant que le personnage maintient sa concentration, le rayon du terrain difficile augmente de 1,5 mètres (rayon maximum de 9 mètres) à chaque round. Le personnage cesse immédiatement de se concentrer s'il se déplace de sa position de départ. Le terrain difficile créé de cette façon persiste pendant 24 heures avant de revenir à son état d'origine.
Larve du passeur
¶
Divinité associée
déesse-liche des maladies
École instrumentale
Nécromancie
;
Instrument
pièce ;
École opposée
Évocation
Éveil (Sur).
Par une
action simple
, le personnage peut dépenser 1 point de
focalisation mentale
pour provoquer un terrible chagrin chez une créature à 9 mètres ou moins qui peut le voir et l'entendre. Le personnage emplit la cible de visions obsédantes de la mort d'êtres chers et de la brièveté de la vie, et pendant 1 minute, la vulnérabilité émotionnelle de la cible accorde au personnage un bonus de circonstances égal à son niveau d'occultiste aux tests de
Diplomatie
et d'
Intimidation
contre la cible. Si cet instrument est utilisé en combat, ces émotions distraient plutôt la cible, qui devient
éblouie
pendant 1
round
par niveau d'occultiste du personnage.
Masque du mangeur de secret
¶
Divinité associée
dieu du meurtre
École instrumentale
Illusion
;
Instrument
masque ;
École opposée
Invocation
Mirage psychique (Mag).
Le personnage peut dépenser 1 point de
focalisation mentale
pour devenir
invisible
aux yeux d’une seule cible à 9 mètres ou moins, comme avec
invisibilité
, et le rester pendant 1 minute par niveau d'occultiste du personnage. Cette invisibilité n'affecte pas les autres créatures. Tant qu'il reste à moins de 9 mètres de sa cible, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour lire les pensées de surface de la cible comme avec
détection de pensées
.
Œil mélancolique
¶
Divinité associée
dieu défunt
École instrumentale
Enchantement
;
Instrument
pendentif ;
École opposée
Illusion
Oublié (Mag).
Par une
action simple
, le personnage peut dépenser 3 points de
focalisation mentale
pour cibler une seule créature à 9 mètres ou moins avec un sort de
modification de mémoire
. Cette capacité ne peut être utilisée que pour que la cible oublie les 5 dernières minutes d'interaction qu'elle a eu avec lui.