Invocation infernale
Source : Inner Sea Primer (ISP).
Restrictions. L'alignement du
magicien doit être Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre, ou Neutre Mauvais. De plus, il doit avoir un
familier en tant que pacte magique.
Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent
Fléchette d’acide et
Pas interdimensionnels.
Connaissances planaires (Ext). Le
magicien gagne un bonus de +3 à tous ses tests de
Connaissances (Plans)
Prendre le contrôle (Sur). Au
niveau 1, le
magicien peut tenter de prendre le contrôle d'une créature convoquée. il fait un test de lanceur de sort (1d20 +
NLS, DD 10 +
NLS de celui qui a convoqué la créature). S'il connaît le nom de la créature convoquée, il bénéficie d'un bonus de +2. Si le test est réussi, le
magicien contrôle la créature un nombre de tours égal à la moitié de son niveau de magicien comme s'il l'avait convoquée. L'invocateur de la créature peut par une action simple tenter de mettre fin à l'effet en faisant un test de lanceur de sort (1d20 +
NLS, DD 10 +
NLS du
magicien). Quand l'effet se termine, la créature retourne sous le contrôle de son invocateur. Au niveau 9, le
magicien peut négocier avec les créatures convoquées comme s'il les avait invoquées lui-même. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’
Intelligence.
Familier diablotin (Ext). Au
niveau 7, le
magicien acquiert le don
Familier supérieur mais doit choisir un
diablotin comme familier.