Isitoq

Isitoq
FP 1/2
Source : Bestiaire 4 page 153
  • 200 PX
  • Mort-vivant de taille Min, NM
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
    Défense
  • CA 15, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +1, taille +4)
  • pv 9 (2d8)
  • Réf +1, Vig +0, Vol +5
  • Immunités traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 1,50 m, vol 18 m (parfaite)
  • Corps à corps coup, +6 (1d2-3) et 2 ailes, +6 (1d1-3 plus hébétement)
  • Espace 0,30 m ; Allonge 0 m
  • Attaques spéciales hébétement, larmes d’anxiété
    Statistiques
  • For 4, Dex 13, Con —, Int 7, Sag 14, Cha 11
  • BBA +1 ; BMO -2 ; DMD 5 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Discrétion +18, Perception +7, Vol +15
  • Langues commun (ne sait pas parler)
  • Particularités détecteur visuel
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation solitaire ou groupe (2-8)
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
  • Détecteur visuel (Sur). Le créateur ou le maître de l’isitoq peut voir par les sens de ce dernier jusqu’à une portée de 18 mètres en utilisant la vision dans le noir ou la vision normale de l’oeil. Les sorts suivants ont 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts du créateur de l’isitoq de fonctionner par le biais de l’oeil : détection du Chaos, détection du Mal, détection du Bien, détection de la Loi, détection de la magie et message. Si le créateur est de niveau 15 ou plus, les sorts suivants peuvent également fonctionner par le biais de l’isitoq, avec les mêmes chances de réussite : lecture de la magie et don des langues.
  • Hébétement (Ext). Les nerfs de l’isitoq forment des ailes monstrueuses. Une créature touchée par ces ailes doit réussir un jet de Volonté DD 11 pour ne pas être hébétée pendant un round tandis que son esprit est envahit de visions relatives aux derniers instants d’existence de l’isitoq comme créature vivante. C’est un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Larmes d’anxiété (Sur). Par une action complexe, l’isitoq peut effectuer une attaque de contact à distance pour asperger de ses larmes les yeux d’une créature située à 9 mètres ou moins. Si la cible rate un jet de sauvegarde DD 11, elle subit l’effet d’hébétement de l’isitoq. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Les nerfs ensanglantés de ce globe oculaire injecté de sang se déploient comme des ailes qu’il agite pour voler.

Agitant gauchement ses nerfs oculaires pour voler, cette créature pleure sans arrêt, laissant derrière elle une traînée de larmes salées. On rencontre la plupart de ces créatures en compagnie de nécromanciens ou de puissants lanceurs de sorts morts-vivants. Elles font ainsi office de compagnons, d’espions ou, parfois, de familiers. Leurs créateurs les utilisent souvent comme des sentinelles et les envoient surveiller les couloirs de leur laboratoire, de leur tanière ou de leur donjon, qu’elles parcourent en volant à la recherche d’éventuels intrus.

Elles peuvent également être assignées à la surveillance discrète d’invités ou de sujets d’expérience. Le créateur d’un isitoq peut voir au travers de l’oeil de la créature et peut ainsi surveiller son domaine, tout en restant à l’abri dans son sanctuaire ou dans une zone lourdement gardée.

L’attaque de l’isitoq n’est pas particulièrement violente, mais les créatures touchées par les ailes du globe oculaire se font témoin des derniers instants de vie de la créature à laquelle l’oeil appartenait. Cette terrible vision est si poignante de vérité que la victime est persuadée de vivre sa propre mort.

Création d'un isitoq

Un lanceur de sorts peut créer un isitoq à partir de la tête d’une créature morte de taille P ou M possédant au moins un oeil encore intact. Il doit alors animer cette tête à l’aide d’animation des morts comme si c’était un mort-vivant avec 1 Dé de Vie (cette créature compte dans le montant total de DV de créatures animées par le sort et dans le montant total de DV que le lanceur de sorts peut contrôler).

Il doit ensuite lancer clairaudience/clairvoyance ou localisation d’objet pour établir la connexion sensorielle, et marche dans les airs, vol, lévitation ou mur de vent pour lui permettre de voler. Une fois ces sorts lancés, l’un des yeux de la créature sort de son orbite et devient un isitoq. Le reste de la tête fait toujours partie du cadavre d’origine.

Un lanceur de sorts malveillant qui possède le don Familier supérieur peut obtenir un familier isitoq au niveau 5.