La lignée

Un héros ne se crée pas en un clin d’œil, au moment où le joueur remplit sa feuille de personnage. Il vient de quelque part. Pour la plupart des personnages, cela signifie qu’il a ou a eu une famille : une mère et un père qui avaient eux-mêmes des parents, etc. remontant ainsi de suite dans l’arbre généalogique familial. Il s’agit de la lignée qui forge et définit le personnage, que celui-ci en soit conscient ou non. Certaines lignées sont plus complexes que d’autres (l’adoption, les lignages d’ensorceleurs et la réincarnation en sont quelques exemples) mais l’idée de la famille reste importante au-delà des liens du sang directs. Quelle que soit la forme que prend cette lignée, elle a un effet profond sur la vie du personnage, sur son histoire et son rôle dans la campagne.

Développer sa famille

Les proches encore vivants sont la manifestation la plus évidente de la lignée du personnage. Beaucoup de ces PNJ évoluent avec lui depuis sa naissance et l’ont aidé à devenir celui qu’il est aujourd’hui. La famille du personnage est une extension de son historique. Ainsi devriez-vous avoir le dernier mot quant à sa taille et à sa nature. Le MJ ne devrait intervenir que lorsque la famille voulue risque de perturber la campagne ou de donner un avantage injuste au personnage. Pour la même raison, le MJ devrait éviter d’introduire de nouveaux membres dans la famille du personnage une fois que la campagne a commencé, à moins que les circonstances de l’histoire (comme un mariage ou une grossesse) ne l’exigent.

La première chose à faire est de déterminer la taille et la composition de la famille du personnage. Ce peut être fait de façon tout à fait arbitraire, dans les limites du raisonnable, ou aléatoirement grâce aux règles du Générateur d'historique. Une famille peut n’être constituée que du seul parent ayant élevé le personnage tandis qu’un autre personnage peut très bien appartenir à un large clan ou à une maison noble. Une fois que vous avez défini la taille de la famille, vous pouvez vous appuyer sur les indications de ce volume et des règles permettant de Créer des PNJ pour développer davantage les personnalités de ces proches. Chaque famille étant différente, il est difficile de généraliser la relation qu’un personnage entretient avec les siens. Les indications suivantes sont un bon moyen de commencer. Celles-ci partent du principe qu’il s’agit d’une famille heureuse et fonctionnelle. Pour les autres types de dynamiques familiales, voir Les familles compliquées et dysfonctionnelles.

La famille immédiate

Ce groupe inclut quiconque a joué un rôle direct dans l’éducation du personnage ou tous ceux que le personnage élève (comme des enfants ou de jeunes frères ou sœurs). En général, cela inclut la mère, le père, les parents de substitution, les frères et sœurs du personnage ainsi que tout autre parent encore vivant. Le conjoint du personnage (le cas échéant) appartient également à cette catégorie, tout comme ses enfants. La taille de la famille immédiate varie d’une culture à l’autre mais, pour la plupart des campagnes, elle ne devrait pas être trop importante.

Les membres de la famille sont généralement très loyaux et commencent la campagne avec une attitude serviable à l’égard du PJ (bien que dans la plupart des campagnes ce soient des PNJ de bas niveau ne pouvant pas apporter un grand soutien en termes de finances ou d’équipement). Il devrait être difficile de faire empirer leur attitude, à moins d’un action exceptionnellement odieuse.

Les plus grandes obligations du personnage sont souvent à l’égard des membres de la famille immédiate et, quand la situation devient dure pour la famille, il peut être attendu de lui qu’il consacre du temps ou de l’argent à l’aider.

La famille étendue

Ces membres de la famille ont joué un rôle moins important dans l’enfance du personnage mais y ont quand même tenu une place. Ce groupe inclut souvent les tantes, les oncles, les cousins et les grands-parents. Les personnages mariés peuvent également compter leur famille par alliance. La famille étendue du personnage est presque toujours plus grande et plus diversifiée que sa famille immédiate mais également moins disposée ou moins capable de l’aider dans les périodes difficiles.

En général, ces parents ont une attitude amicale bien que quelques-uns puissent être serviables, indifférents voire même hostiles en fonction des circonstances.

Le personnage a généralement moins d’obligations à l’égard de sa famille étendue, même s’il arrive que ces parents attendent parfois des faveurs de la part du PJ.

Les parents éloignés

Toute personne qui n’est que vaguement apparenté au personnage et n’entretient pas de lien émotionnel avec le PJ est considérée comme un parent éloigné. Ces individus ont peu de lien avec le personnage au-delà, éventuellement, d’un même nom de famille, ou font partie de la famille étendue de quelqu’un appartenant à la famille étendue du personnage. Ils appartiennent au groupe le plus nombreux et le plus diversifié de parents et peuvent donc intervenir dans une grande variété de situations, même si le personnage ne peut pas compter sur eux pour obtenir une aide directe ou régulière.

Ces PNJ commencent généralement le jeu avec une attitude indifférente mais un parent particulièrement tourné vers la famille pourrait très bien se montrer amical.

Ces membres n’attendent généralement pas trop de faveurs de la part du personnage. Le PJ peut souvent compter sur leur soutien quand il s’agit de traiter avec des individus extérieurs à la famille.

Les familles compliquées et dysfonctionnelles

Bien entendu, toutes les familles ne s’entendent pas bien. Des traumatismes passés, comme les abus ou la négligence, peuvent briser les liens, empoisonnant ce qui aurait dû être des relations saines. La politique et la religion peuvent également créer des dissensions entre les proches, retournant les frères les uns contre les autres, les mères contre leurs filles… Parfois, il suffit d’un simple conflit de personnalités pour faire fuir un membre de la famille. Pour des raisons telles que celles-ci, certains membres de la famille commencent le jeu avec une attitude à l’égard du PJ qui est pire que celles suggérées ci-dessus. La plupart de ces parents se montreront, dans le pire des cas, inamicaux à l’égard du personnage mais les parents hostiles ne sont pas à exclure dans les cas les plus extrêmes.

En début de partie, c’est au joueur de décider si son personnage s’entend bien ou non avec sa famille. Néanmoins, quand la campagne commence, il est de la responsabilité du MJ de contrôler ces proches et de déterminer si leur attitude évolue au cours du jeu.

Un personnage qui agit contre les intérêts de sa famille, manque trop souvent à ses obligations familiales ou adopte un comportement contraire aux croyances ou à l’éthique de sa famille doit s’attendre à voir leurs relations tourner à l’aigre. Ceci devrait être géré avec délicatesse puisque le fait de retourner sa famille contre le personnage altère sérieusement la place de celui-ci au sein de la campagne. Le MJ devrait garder en tête que la plupart des familles sont indulgentes et seuls les actes les plus monstrueux devraient avoir un effet permanent sur les relations que le personnage entretient avec sa famille. Si un membre de la famille change d’attitude, il faut toujours lui laisser une chance de réconciliation la réconciliation (de la même manière, les proches au départ inamicaux ou hostiles peuvent être conduits à adopter de meilleures dispositions avec suffisamment d’efforts). Si le personnage convainc sa famille qu’il s’en veut vraiment ou essaye de se racheter auprès des proches offensés, et s’il œuvre à redresser les torts commis, les choses devraient pouvoir revenir à la normale avec le temps. La façon dont le personnage doit s’y prendre dépend du MJ. Ce peut être aussi simple que de faire un test de Diplomatie ou si compliqué qu’il faut accomplir une quête annexe ou une courte aventure à part entière.

Les valeurs familiales

Vous pouvez créer et décrire les membres individuels de la famille de votre personnage en vous appuyant sur les règles permettant de Créer des PNJ et les indications présentées sur cette page, mais une vraie famille est bien plus qu’un ensemble de PNJ partageant le même nom. Les familles ont leurs traditions, leurs valeurs et partagent un folklore qui les place à part, même par rapport aux autres groupes de la même culture. Quand vous développez la famille de votre personnage, vous devriez considérer ce qui la rend unique.

Votre famille a-t-elle des ancêtres célèbres dont elle serait fière ou aurait honte ? Quelles sont les histoires que les aînés racontent à leur sujet ? Quelles sont les histoires que racontent les autres membres de la famille ? La famille suit-elle une tradition particulière quant aux noms ou vénère-t-elle une divinité inhabituelle pour la région  ? Quelles chansons chante-t-elle ? Compte-elle des membres à la triste réputation ? La famille a-t-elle une devise ? Quels sont les valeurs qu’elle prône et les comportements qu’elle condamne  ? Voici quelques exemples de questions à se poser pour donner vie à la famille et insuffler à ses membres une certaine cohésion.

Intégrer des familles en jeu

Si la création et le développement de la famille du personnage est de la responsabilité du joueur, il appartient au MJ de déterminer si elle joue un rôle important dans la campagne. Le rôle de la famille peut très bien se limiter à celui d’un élément d’historique, ne servant qu’à étoffer le concept du personnage, comme elle peut jouer un rôle essentiel dans l’histoire de la campagne, liant directement le personnage à l’intrigue et le motivant d’une aventure à l’autre. Le fait de doter son personnage d’une famille aide à établir un lien émotionnel avec le monde de la campagne et le MJ devrait encourager cela en donnant à la famille du personnage une certaine pertinence en jeu. Cela dit, s’il insiste trop sur la famille d’un personnage, son joueur exerce une influence injustifiée sur la campagne et, à moins que le reste du groupe ne se compose de PJ membres de cette même famille, les autres joueurs pourraient se sentir sous-représentés.

Le MJ doit également s’assurer que le personnage ne reçoive pas trop d’aide de sa famille. Si vous jouez un personnage ayant une grande famille ou une famille influente ou un personnage entretenant des liens avec un notable ou un puissant PNJ, le MJ devrait se méfier à l’idée de placer trop de pouvoir entre les mains du PNJ lié à ce personnage : celui-ci pourrait en effet voler la vedette au reste du groupe ou réduire une rencontre importante à un évènement trivial en faisant appel à certaines faveurs. Le MJ est libre de refuser toute relation familiale qui risquerait de perturber la campagne mais il est bon que le joueur et le MJ travaillent de concert pour créer les relations que souhaite le joueur, de telle façon qu’elles s’intègrent à la campagne. Par exemple, peut-être que votre personnage n’est pas aimé de son puissant parent et, de ce fait, ne peut pas faire appel à lui pour l’aider, sauf dans les situations les plus désespérées. Une autre solution serait que votre personnage soit lié à une famille importante mais que le reste de cette famille soit très éloigné de l’endroit où l’aventure se déroule, retardant ainsi l’aide apportée de plusieurs semaines ou mois d’intervalle.

Soutien et obligation

À moins que la famille du personnage ne soit excessivement pauvre, elle devrait être en mesure d’apporter une aide simple et ordinaire au PJ et à ses alliés. Cela pourrait vouloir dire un repas décent, des vêtements propres, un toit pour la nuit ou quelques bras supplémentaires pour un travail manuel. Au-delà de cela, le genre d’aide que la famille apporte dépend de ses intérêts et de ses compétences. Une famille d’artisans pourrait fabriquer une pièce d’équipement non-magique ou prêter des outils et de l’équipement se rapportant à son métier. Une famille de musiciens pourrait aider le personnage à entrer en contact avec un mécène noble influent ou organiser une fête pour ses amis et ses alliés après une grande victoire.

Les membres de la famille ne devraient jamais avoir à livrer les batailles du personnage à sa place et ne devraient certainement jamais avoir à se battre du tout, excepté dans des circonstances extrêmes. Après tout, votre PJ est sans nul doute l’aventurier de la famille. Néanmoins, si vous prenez le don Prestige et choisissez un membre de la famille de votre personnage comme compagnon d’armes, les règles normales des compagnons d’armes s’appliquent et le personnage peut transformer un membre de sa famille en un PNJ prêt à combattre (même si le reste de sa famille pourrait ne jamais pardonner au personnage si son parent périt sous les coups d’un monstre).

Pour gérer plus facilement l’aide que la famille apporte au PJ, vous pouvez utiliser les règles des Cadeaux, principalement sous la forme de faveurs et de compétences. Ces cadeaux ne viennent généralement que des membres de la famille et, même alors, uniquement au rythme que le MJ juge approprié. Les cadeaux uniques (ceux définis comme tels par les règles) pourraient être une excellente récompense pour les PJ qui rendent un grand service à leur famille.

Ces offres d’aide ne sont pas gratuites. Il est attendu de votre personnage qu’il aide sa famille quand des problèmes se présentent. La famille devrait surtout demander de petites faveurs, des choses dont le personnage peut s’occuper d’un simple test de compétence ou avec un peu d’argent. Par exemple, une nièce pourrait demander son aide au personnage pour intégrer une prestigieuse académie, ce qui nécessiterait un test de Diplomatie avec le doyen de l’école, ou le frère du personnage pourrait lui demander de lui prêter un peu d’argent pour initier une nouvelle entreprise. Ces faveurs sont censées jouer sur les forces du personnage et s’accompagnent d’avantages concrets pour sa carrière d’aventurier afin d’éviter qu’un membre de la famille ne devienne une gêne contrôlée par le MJ. Par exemple, la nièce du personnage peut s’arranger pour obtenir à ce dernier un accès à la bibliothèque magique de son école tandis que son frère pourrait lui faire une remise sur les biens et les services que propose son entreprise. Ces activités devraient se dérouler pendant les intermèdes, pour ne pas détourner l’attention de l’aventure. Les obligations familiales sont aussi un moyen d’introduire de petites quêtes annexes en jeu bien que le MJ doive être certain d’inclure des accroches d’intrigue qui intéressent le reste du groupe.

Héritage

Le MJ peut décider que votre personnage hérite de quelque chose de valeur à la mort d’un parent. Ce peut être quelque chose d’anodin comme une ferme de village ou une maison en ville, un héritage d’aventurier comme une rapière de maître ou un anneau de protection +1 ou quelque chose de mystérieux et de troublant comme une idole lumineuse en forme de grenouille ou un crâne qui murmure des secrets.

Ces objets sont souvent une source d’idées d’aventures  : peut-être que la maison du personnage est occupée par des squatteurs, que la rapière porte une inscription dans une langue perdue ou que des fanatiques cherchent à voler l’idole. Parfois, les héritages créent des drames familiaux, comme un frère qui vit mal le fait que le personnage ait reçu la maison à sa place, un oncle désargenté qui aimerait vendre l’anneau ou un cousin religieux qui rejette le personnage parce qu’il possède le crâne impie. Comme dans la vraie vie, les héritages peuvent diviser les familles proches ou pousser des parents éloignés à s’allier.

Ces indications en termes d’héritage ne s’appliquent pas si vous utilisez simplement cette idée dans le but de donner un peu d’épaisseur de jeu en ce qui concerne l’équipement de départ de votre personnage. Par exemple, si l’équipement de départ de votre personnage au niveau 1 inclut un arc long normal, vous n’avez pas besoin de l’approbation du MJ pour décréter que l’arc appartenait autrefois à votre grand-mère, qui était rôdeuse dans sa jeunesse. Cependant, si vous voulez que votre personnage débute avec un arc long de maître ou un arc long +1 hérité, il vous faudra l’accord du MJ parce que le prix de l’un ou l’autre de ces objets dépasse ce qu’un personnage de niveau 1 peut s’offrir.

Les membres de la famille comme ennemis

Les proches appartenant aux grands méchants sont légions dans la fiction populaire et pour de bonnes raisons : affronter la « bête noire » de la famille, que ce soit à cause d’une mauvaise politique, d’un vol dans l’entreprise familiale ou d’actes criminels dangereux, génère toujours une grande tension dramatique et la chute de ce genre d’histoires peut affecter toute la famille pour plusieurs générations. Le fait qu’un membre de la famille amical devienne un méchant est tout aussi efficace qu’un PJ à la retraite qui devient un méchant (cf. La retraite). Mais le MJ ne devrait pas se servir de cet outil d’intrigue à l’excès : la transformation d’un parent en méchant est un mécanisme prévisible, peut avoir un impact négatif sur la manière dont le joueur perçoit la famille de son personnage et risquerait de concentrer une trop grande partie de la campagne sur un seul joueur.

Plutôt que d’utiliser un membre de la famille comme un traître, vous pouvez semer les germes à l’introduction de parents louches que le MJ peut utiliser ou ignorer dans sa campagne. Si la famille de votre personnage possède un ranch, l’un de ses cousins peut s’être acoquiné avec des voleurs de chevaux. Si sa famille possède une ferme, un oncle paresseux pourrait s’être enfui pour rejoindre un culte ou un groupe de bandits. Si la matriarche de la famille est très impliquée dans le temple local dédié au Bien, un sinistre cousin pourrait avoir des pouvoirs d’ensorceleurs ou partir pour étudier la nécromancie. Ces PNJ peuvent apparaître plus tard dans la campagne comme de francs ennemis ou comme des individus à la morale ambigüe que le personnage peut recruter ou auxquels il peut s’allier. Après tout, en tant qu’aventurier, votre personnage peut très bien être la bête noire de la famille, une honte que nulle personne décente ne mentionne lors des réunions de famille !

Le fait d’avoir un ennemi parmi ses parents entraîne des complications supplémentaires. La famille pourrait considérer la possibilité de faire du mal au parent du personnage comme le péché ultime ou peut-être que cela risquerait de contrarier un proche influent, plaçant ainsi le personnage dans une situation où il ne peut ni attaquer cet adversaire ni autoriser ses alliés à le tuer. D’un autre côté, le personnage pourrait sentir qu’il est de son devoir personnel de débarrasser sa famille du méchant qui souille sa réputation ou de conduire cette personne devant la justice. Si le parent qui pose problème est un ancêtre décédé du personnage, il pourrait incomber à ce dernier de se racheter au vu des mauvaises actions du premier ou d’endosser le fardeau d’être le seul membre de la famille à savoir qu’un grand-parent renommé était secrètement un meurtrier de sang-froid.

Les races monstrueuses à la longue espérance de vie qui peuplent l’historique du personnage peuvent avoir des conséquences intéressantes pour le personnage. Bien que les méfaits des ancêtres remontent à plusieurs décennies, la campagne pourrait tout de même compter un parent encore en activité. Par exemple, le dragon rouge métamorphe qui a pollué la lignée du personnage pourrait se réveiller après un siècle de sommeil ou la reine vampire d’un territoire voisin pourrait se révéler être l’arrière-grand-mère rebelle du personnage. Les relations antagonistes telles que celles-ci offrent des grands méchants aux campagnes, permettent à tous les PJ de participer à l’histoire familiale du personnage et peuvent être la clé pour que le personnage accède à certains traits ou à d’autres capacités.

Les morts dans la famille

Il est tout aussi risqué pour le MJ de tuer les membres de la famille du personnage que d’en faire de grands méchants mais les avantages sont nettement moindres. La mort d’un être aimé aux mains d’un ennemi peut certes donner l’élan émotionnel nécessaire à la campagne et aider à caractériser un grand méchant pour en faire un individu vraiment détestable. Néanmoins, la mort inattendue d’un parent aimé peut être tout aussi bouleversante ou traumatique si le personnage est très concerné par le bien-être de sa famille. Si le MJ juge nécessaire de mettre la famille du personnage en danger, celui-ci devrait avoir la juste possibilité de défendre ou de sauver les siens, ou du moins de distraire l’individu responsable suffisamment longtemps pour que sa famille se mette à l’abri.

Les lignées célèbres

Les parents décédés du personnage peuvent avoir autant d’influence sur la campagne que le personnage lui-même. Les lignées varient énormément : un personnage peut très bien être le descendant d’une ancienne lignée de rois tandis qu’un autre pourrait être l’enfant d’un voleur tristement célèbre. Plutôt que de simplement accorder au personnage des avantages ou des défauts basés sur ses ancêtres, vous devriez vous servir de son héritage comme d’une accroche pour d’autres aventures et d’autres quêtes.

Par exemple, un puissant PNJ Mauvais pourrait devoir une faveur à la grand-mère décédée du personnage et intriguer dans le but d’éliminer discrètement le personnage avant qu’il n’ait vent de cette dette et tente de la faire valoir. Si votre personnage survit assez longtemps pour découvrir les motivations du PNJ, la faveur due pourrait se révéler être un gros avantage. De la même manière, des indices pourraient faire leur apparition quant à l’implication d’un ancêtre décédé dans un terrible crime, poussant ainsi le gouverneur local à juger votre personnage à la place du coupable parce qu’une loi l’autorise à châtier les descendants pour les crimes de leurs ancêtres. S’il veut survivre, le personnage devra se plonger dans l’histoire de sa famille pour laver le nom de son ancêtre (et sauver sa propre vie), récupérant éventuellement un titre oublié ou un héritage familial perdu depuis longtemps en récompense.

En insistant sur les conséquences à la fois positives et négatives du passé du personnage, le MJ peut dresser un portrait réaliste et nuancé de son héritage tout en créant des scénarios suffisamment polyvalents pour susciter l’intérêt des autres PJ.