Lignages du sanguin
Les classes hybrides
¶
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes de base
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
variantes de canalisation
) (
domaines
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
éléments
,
talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
amplifications phréniques
,
disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de prestige
Acolyte de la Nature
(
PP
)
Adepte de la Flamme noire
(
PP
)
Agent de l'Ombre
(
PP
)
Agent de terrain des Explorateurs
(RSE)
Agent du consortium
(
PP
)
Agent du réseau
(
PP
)
Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage
(
PP
)
Archer-mage
Arpenteur d'horizon
(MJRA)
Aspirant à l'Illumination
(MR)
Assassin pourpre
(CCMI)
Assassin
Attiseur de tempêtes
(
PP
)
Bourreau gris
(
PP
)
Champion de la perfection
(
PP
)
Champion occultiste
Chevalier de la vie
(
PP
)
Chevaucheur de mammouth
(
PP
)
Chroniqueur
Daivrat
(RSE)
Détective des Insomniaques
(
PP
)
Disciple des Prophéties
(
PP
)
Disciple draconien
Dissident de l'aube
(
PP
)
Duelliste
Empoisonneur de la guilde
(
PP
)
Enfant divin
(MMI)
Estimateur légal
(CSU)
Étudiant de la guerre
(RSE)
Évangéliste
(
ISG
)
Exalté
(
ISG
)
Explorateur
(RSE)
Explorateur savant
(RSE)
Faux prêtre
(
PP
)
Fidèle défenseur
(MJRA)
Frère du Sceau
(
PP
)
Garde de la liberté
(
PP
)
Gardien de la nature
(MJRA)
Gardien des failles
(
PP
)
Gardien du savoir
Guerrier de la fosse
(
PP
)
Héraut
(MJRA)
Héritier noble
(
PP
)
Illusionniste voilé
(
PP
)
Lame des lions
(RSE)
Légionnaire infernal
(CCMI)
Mage des glyphes
(MMI)
Maître chymiste
(MJRA)
Maître des ombres
Maître espion
(MJRA)
Maréchal-bouclier
(
PP
)
Missionnaire de la liberté
(RSE)
Monolithe vivant
(RSE)
Mystificateur profane
Mystique tatoué
(
PP
)
Opportuniste halfelin
(MR)
Pirate de Haute mer
(PMI)
Porteur de lanterne
(
PP
)
Prophète enragé
(MJRA)
Prospecteur céleste
(
PP
)
Sentinelle
(
ISG
)
Seigneur de l'arche
(
PP
)
Seigneur des épées
(
PP
)
Signifer infernal
(
PP
)
Sorcière de l'hiver
(
PP
)
Templier parjure
(CCMI)
Théurge mystique
Vengeur sacré
(MJRA)
Voyante
(CCMI)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Les lignages de sanguin
¶
Aberrant
Abyssal
Céleste
Draconique
Élémentaire
Féérique
Infernal
Kyton
Mort-vivant
Profane
Sang noir
Voué à un grand destin
La classe de
Sanguin
Tous les sanguins ont une source magique quelque part dans leur arbre généalogique, un héritage qui leur offre leur rage sanguine, ainsi que leurs dons et sorts supplémentaires. Parfois il s’agit d’un lien parental distant avec un être très puissant, d’autres fois il s’agit d’un événement capital qui a impliqué leur famille et une telle créature. Quelle que soit l’origine de cette influence, elle se manifeste de diverses manières.
Le sanguin doit choisir son lignage quand il prend son premier niveau dans cette classe. Ensuite, il ne peut plus en changer. L’alignement du sanguin ne réduit pas ses possibilités de choix au niveau du lignage. Un sanguin Bon peut tout à fait être issu d’un lignage abyssal et un lignage céleste peut engendrer des générations de sanguins Mauvais tout comme un lignage infernal peut compter des sanguins Chaotiques, etc. Le lignage du sanguin lui confère ses pouvoirs mais il ne dicte pas ses pensées ni son comportement et ne les limite en rien.
Le sanguin gagne des pouvoirs de lignage aux niveaux 1 et 4 puis tous les quatre niveaux. Ses pouvoirs sont décrits dans la section du lignage choisi. Considérez le niveau du sanguin comme le niveau de lanceur de sorts pour tous ses pouvoirs magiques de lignage.
Au niveau 6 puis tous les 3 niveaux, le sanguin reçoit un don supplémentaire issu d’une liste spécifique à chaque lignage. Pour choisir un don, le sanguin doit remplir les conditions requises.
Aux niveaux 7, 10, 13 et 16, le sanguin apprend un nouveau sort dépendant de son lignage. Il s’ajoute au nombre de sorts indiqués dans la table 1-11. Il ne peut pas échanger ces sorts contre d’autres quand il gagne des niveaux.
Les
ensorceleurs
ont également des lignages qui leur sont propres.
Si le sanguin prend des niveaux dans une autre classe donnant accès à un lignage, ce dernier doit être le même que celui du sanguin, même si cela oblige à changer un lignage. Si le MJ accepte, le sanguin peut changer son ancien lignage pour le rendre conforme au nouveau.
Quand un sanguin déchaîne sa rage sanguine, il subit souvent une transformation physique reflétant son lignage et alimentée par la magie qui bouillonne en lui. Sauf indication contraire, il bénéficie des effets de ses pouvoirs de lignage seulement quand il est enragé. Ses pouvoirs de lignage disparaissent dès qu’il met fin à la rage. Toute modification physique disparaît et il reprend son apparence ordinaire.