Mécafantôme

Mécafantôme
FP 5
Source : Bestiaire 4 page 187
  • 1 600 PX
  • Mort-vivant de taille TP, CM
  • Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12
    Défense
  • CA 18, contact 15, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +3, taille +2)
  • pv 57 (7d8+21)
  • Réf +7, Vig +5, Vol +7
  • Capacités défensives résistance à la canalisation +4, reconstruction ; RD 5/— ; Immunité traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 12 m (parfaite)
  • Corps à corps 2 coups, +5 (1d4-2)
  • Espace 0,75 m ; Allonge 0 m
  • Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +12)
    • À volonté — détection de la magie, réparation, télékinésie (DD 18)
    • 3/jour — réparation intégrale
      Statistiques
  • For 6, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 14, Cha 17
  • BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 14
  • Dons Attaque en vol, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Discrétion)
  • Compétences Art de la magie +10, Artisanat (pièges) +17, Connaissances (ingénierie) +9, Discrétion +24, Perception +12, Sabotage +10, Vol +20
  • Modificateurs raciaux +8 en Artisanat (pièges)
  • Langues aklo, commun, commun des profondeurs
  • Particularités création de pièges, réinitialisateur
    Écologie
  • Environnement urbain ou souterrain
  • Organisation solitaire ou gang (2-6)
  • Trésor standard
    Pouvoirs spéciaux
  • Création de pièges (Sur). Une fois par semaine, le mécafantôme peut créer un piège de FP 4 ou moins quels que soient le coût, les matériaux et les tests de compétence nécessaires. Deux mécafantômes ou plus oeuvrant de concert sur un piège peuvent augmenter le FP maximum de 2 pour chaque mécafantôme supplémentaire y travaillant. Par exemple, trois mécafantômes oeuvrant de concert peuvent créer n’importe quel piège de FP 8 ou moins en une semaine. Vous trouverez des exemples de pièges à la page 426 du Manuel des Joueurs.
  • Reconstruction (Sur). Un mécafantôme détruit se reforme en 2d6 jours. Pour détruire définitivement un mécafantôme, il faut asperger ses restes d’eau bénite dans la zone d’un sort de sanctification. Pour achever la destruction, chaque piège situé dans un rayon de 30 mètres autour des vestiges du mécafantôme doit être désamorcé ou détruit avant que le mécafantôme ne soit
    intégralement détruit.
  • Réinitialisateur (Ext). Le mécafantôme peut réinitialiser les pièges et les maintenir en bon état avec une efficacité surnaturelle. Il peut réinitialiser un piège en le réparant ou manuellement par une action de mouvement. Si le piège à un temps de réinitialisation automatique supérieur à une action immédiate, le mécafantôme peut le réinitialiser par une action libre.
Des bras avides émergent de cet amas enchevêtré de débris et de parties mécaniques. Un crâne de métal plane au-dessus de ce chaos métallique.

Manifestation de l’âme errante d’un voleur arraché à la vie par un piège vicieux, le mécafantôme prend un malin plaisir à fabriquer les pièges et instruments de torture qui l’ont tué. Adorant se faire témoin du trépas d’autrui, le mécafantôme hante les lieux de sa propre mort, entretenant et réinitialisant constamment tous les pièges de la zone tandis qu’il attend que ses victimes tombent entre ses griffes. Le mécafantôme est également capable de créer et d’installer de nouveaux pièges.

De ce fait, son repaire est généralement bardé de collets, de piques et de fosses. Le mécafantôme conserve des trésors uniquement pour attirer les aventuriers malheureux, se servant souvent de ces trésors comme déclencheur pour l’une de ses nombreuses créations perverses.