Mécanismes de jeu unchained

L’alignement, le combat et les conséquences de ce dernier forment trois éléments essentiels de Pathfinder JdR. Mais dans une partie unchained, nous pouvons chambouler les bases ! Vous désirez peut-être donner plus d’importance à l’alignement, décupler ses répercussions… ou peut-être que vous voulez juste vous en débarrasser. Et si le processus de base du combat subissait des modifications drastiques ? Ce chapitre vous présente des systèmes de règles alternatifs passionnants vous permettant, par exemple, de gérer différemment l’alignement ou de suivre la progression d’une maladie ou d’un poison. Il propose même un système de gestion des actions simplifié et révisé modifiant totalement le déroulement des combats.

L'alignement

Le système d’alignement unchained propose un nouveau suivi de l’alignement, lié à des effets inédits : ce n’est plus une simple étiquette et, grâce à de nouvelles récompenses appelées affirmations, votre personnage peut puiser dans ses convictions pour obtenir des pouvoirs liés à son alignement.

Éliminer l'alignement

Certains styles de jeu ne s’accordent pas du tout avec des personnages définis par leur alignement. Voici quelques outils pour éliminer l’alignement de votre partie. Chaque option correspond à un style de jeu donné et précise les conséquences de ce type de jeu.

La gestion d'actions révisée

Cette gestion des actions révisée permet aux personnages de se plonger dans l’excitation des combats sans se soucier des différents types d’actions à utiliser d’après les règles de base. Dans ce système, un personnage a droit à 3 actions basiques par tour et 1 réaction à utiliser pendant le tour de quelqu’un d’autre, sachant qu’il peut combiner des actions basiques pour en faire des actions élaborées.

Éliminer les attaques multiples

C’est sympa de lancer des tonnes de dés mais, des fois, il faut vraiment du temps pour résoudre des attaques multiples toutes dotées d’un bonus différent. Avec ce système, vous lancez un seul d20 pour estimer le succès du round, même en cas d’attaques multiples. Ce système est à peu près équivalent à la version classique au niveau des chiffres et s’accompagne de quelques conseils pour modifier des pouvoirs en fonction de ce jet unique.

Les tactiques offensives

Ce système dote les personnages d’une réserve d’endurance qu’ils dépensent pour renforcer leurs dons de combat. Le système d’endurance s’accompagne de quelques exemples d’incorporation directe à la classe de guerrier, afin de leur donner (ainsi qu’à d’autres) un avantage non négligeable sur leurs adversaires.

Les seuils de blessure

Normalement, un personnage se bat à son plein potentiel jusqu’à son dernier point de vie, comme le montre le tempo des batailles. Par contre, dans la réalité, les combattants perdent en efficacité à force d’être blessés et de se fatiguer. Ce nouveau système oublie la vision « tout ou rien » des blessures et impose des malus croissants aux personnages blessés.

La maladie et le poison

Dans les règles de base, les maladies et les poisons fonctionnent sous forme d’affaiblissement de caractéristique, ce qui donne parfois d’étranges effets secondaires. Le système alternatif des maladies et poisons traite ces maux comme des processus évolutifs allant s’empirant, ils ont donc moins de chances d’incommoder instantanément un personnage mais ils ont des effets bien plus dramatiques à long terme.