Méduse, Méduse saphir

Méduse saphir
FP 11
Source : Bestiaire 3, p.189
PX 12 800
Vermine (aquatique) de taille TG, N
Init +4 ; Sens perception aveugle 9 m (6 c) ;vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +1
Défense
CA 24, contact 12, pris au dépourvu 20 (Dex +4, naturelle +12, taille -2)
pv 138 (12d8+84)
Réf +8, Vig +15, Vol +5
Capacités défensives créature informe ; Immunités électricité, effets mentaux ; RD 10/perforant ou tranchant
Attaque
VD nage 9 m (6 c)
Corps à corps 4 tentacules, +15 (1d8+8 plus poison)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 6 m (4 c)
Attaque spéciale explosion électrique
Caractéristiques
For 26, Dex 19, Con 24, Int —, Sag 12, Cha 1
BBA +9, BMO +19, DMD 33 (croc-en-jambe impossible
Compétences Natation +16
Particularités compression
Écologie
Environnement océans
Organisation sociale solitaire, groupe (2–3) ou nuée (4–7)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Explosion électrique (Ext). Une fois tous les 1d6 rounds, par une action simple, la méduse saphir peut faire une explosion d’électricité de 6 mètres de rayon infligeant 8d6 points de dégâts d’électricité (jet de Réflexes DD 23, 1/2 dégâts). Toute créature qui reçoit ces dégâts d’électricité doit réussir un jet de Vigueur DD 23 pour éviter d’être chancelante pendant 1d4 rounds. Le jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Poison (Ext). Tentacules — blessure ; JdS jet de Vigueur DD 23 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Dex et de 1d4 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution.

Cette impressionnante méduse translucide brille d’une lueur interne bleutée et, tout autour de son ombrelle, l’eau vibre d’électricité.

Comme les autres méduses géantes, la méduse saphir est une chasseresse active. Elle stocke de puissantes charges électriques au sein de son ombrelle en forme de dôme, de 4,80 mètres de diamètre. Ses tentacules sensoriels sont deux fois plus longs, mais ses dangereux tentacules toxiques se trouvent à une demi-douzaine de mètres sous l’ombrelle.