Métal brûlant
École
Transmutation
[
feu
] ;
Niveau
Dru
2,
Occ
2,
Psy
2
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G, FD
Portée
courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux
) (5
c
+ 1
c
/2
niveaux
)
Cible
l’équipement métallique de 1 créature/2
niveaux
, distantes de moins de 9 m (6
c
) les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/
niveau
, contenu dans un cercle de 9 m (6
c
) de rayon
Durée
7
rounds
Jet de sauvegarde
Volonté
,
annule
(objet) ;
Résistance à la magie
oui (objet)
Le sort
métal brûlant
augmente fortement la température des métaux affectés.
Les objets métalliques non-magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun
jet de sauvegarde
, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le
jet de sauvegarde
de celui qui l’a en main (à moins que le sien propre soit plus avantageux).
Une créature dont l’équipement est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Elle reçoit la totalité des dégâts si son armure, son bouclier ou son arme sont affectés, en revanche, elle subit des dégâts minimes (1 à 2 points, voir la table) si elle ne porte pas ou ne manie pas ce genre d’objet.
Au cours du premier
round
, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier
round
, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant les deuxième et avant-dernier
rounds
, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième
rounds
.
Round
Métal
Dégâts de feu
1
Chaud
Aucun
2
Très chaud
1d4 points
3–5
Brûlant
2d4 points
6
Très chaud
1d4 points
7
Chaud
Aucun
Tout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par
métal brûlant
, à raison de 1 point pour 1 point. Lancé sous l’eau,
métal brûlant
n’inflige aucun dégât, mais l’eau se met à bouillir.
Métal brûlant
contre et dissipe
métal gelé
.
Mythique
¶
Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de feu aux deuxième et sixième rounds et à 2d8 points de dégâts de feu aux troisième, quatrième et cinquième rounds. Si une créature subit des dégâts de feu infligés par ce sort au cours d’un round, elle doit réussir un jet de
Réflexes
pour ne pas prendre feu.