Maître des armures
Les archétypes de guerrier
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classe
.
Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Tous les guerriers possèdent deux outils de travail : leurs armes et leur armure. Beaucoup affinent leur don pour les armes, jusqu’à acquérir un talent mortel, mais certains disent qu’une bonne attaque se joue avant tout sur une défense impénétrable. Pour eux, s’ils pourront encore se battre demain, c’est parce qu’ils maîtrisent l’armure et le bouclier et que la frustration des ennemis qui ne parviennent même pas à faire une petite entaille dans leur armure n’est que le premier signe de leur défaite imminente.
Un bouclier pour parer (Ext)
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Au
niveau
2, le maître des armures se spécialise dans les parades au bouclier. Il gagne un bonus de +1 à sa
CA
au contact et ce bonus augmente tous les quatre niveaux après le 2 (pour un maximum de +6 au niveau 20). En revanche, ce bonus ne peut pas dépasser la somme du bonus à la CA offert par le bonus d’armure et d’altération de ce bouclier. Ce pouvoir remplace
courage
.
Défense en armure (Ext)
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Au niveau 5, le maître des armures gagne une
RD
1/– quand il porte une
armure légère
, 2/– avec une
armure intermédiaire
et 3/– en
armure lourde
. Au niveau 19, cette réduction passe à 4/– quand il porte une armure légère, 8/– avec une armure intermédiaire et 12/– en armure lourde. Elle se cumule avec la RD d’une armure en
adamantium
seulement, pas avec les autres formes de RD. Elle disparaît si le maître des armures est
étourdi
,
inconscient
ou
sans défense
. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
1 et 3 et
maitrise des armures
De défense (Ext)
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Au niveau 9, le guerrier peut utiliser son armure pour protéger les zones sensibles aux coups critiques. Il considère l’armure qu’il porte comme ayant la propriété de
défense légère
. Au niveau 13, l’armure gagne la propriété de
défense intermédiaire
. Si l’armure est déjà de défense, les deux propriétés ne se cumulent pas, c’est la plus puissante qui s’applique. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
2 et 4.
Indestructible (Ext)
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Au niveau 20, le maître des armures devient entièrement immunisé contre les coups critiques et les
attaques sournoises
s’il porte une armure. De plus, à moins que cette armure ne possède la propriété
fragile
, il est impossible de la détruire tant qu’il la porte. Ce pouvoir remplace
maîtrise des armes
.