Maître du culte

Les chefs de certains cultes sont de simples charlatans qui se délectent de l’adulation de leurs suivants. D’autres croient dur comme fer qu’ils sont en contact avec une puissance inconnue et voués à divulguer leur croyance aux individus prêts à les suivre et à se soumettre à leur autorité.

Personnalité sournoise (Ext)

Un maître de culte ajoute la moitié de son niveau d’hypnotiseur (+1 au minimum) en bonus aux tests de Diplomatie.
Cette aptitude remplace celle de menteur accompli.

Regard fanatique (Sur)

Un maître de culte de niveau 1 peut river son regard sur une créature pour qu’elle croie avec ardeur à son soutien. La cible du regard bénéficie d’un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de dégâts infligés avec des armes. Ce bonus augmente de +1 tous les 6 niveaux d’hypnotiseur, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 18. Au lieu de subir le malus aux jets de Volonté infligé par le regard hypnotique, la cible obtient un bonus aux jets de Volonté d’un montant équivalent. Les bonus ne s’appliquent pas aux attaques effectuées contre le maître de culte ou aux jets de sauvegarde effectués contre ses sorts ou ses aptitudes. Le maître de culte peut également supprimer tout malus infligé à la cible par son regard.
Cette aptitude remplace celle de regard douloureux.

Inductions du culte (Sur)

Un maître de culte peut choisir les nouvelles inductions suivantes. Il peut les implanter uniquement dans un compagnon d’armes ou un suivant à son service.
Double : une illusion permet à un compagnon d’armes ou un des suivants de prendre l’apparence du maître de culte. Celui ci peut déclencher cette induction quand il est la cible d’une attaque, à condition qu’il soit adjacent au sujet, pour que cette attaque ait 50 % de chances de le rater. Si l’attaque le rate, elle prend le sujet pour cible à la place. C’est un effet d’illusion (hallucination).
Louanges : une coercition mentale pousse un compagnon d’armes ou un suivant à louer les qualités du maître de culte. Celui-ci peut déclencher cette induction quand il effectue un test de Diplomatie, à condition qu’il soit situé à 18 mètres ou moins du sujet. Le sujet effectue l’action aider quelqu’un sur le test de Diplomatie du maître de culte. Si le sujet réussit son action, le maître de culte bénéficie d’un bonus de +4 au test. C’est un effet d’enchantement (coercition).
Cette aptitude modifie inductions d’hypnotiseur.

Soins factices (Sur)

Un maître de culte de niveau 3 peut prodiguer des soins temporaires en utilisant ses pouvoirs psychiques pour tromper l’esprit. Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il doit accomplir une action simple pour utiliser cette aptitude (ou une action rapide si le maître de culte l’utilise sur lui-même) et doit être capable de toucher sa cible. Le maître de culte confère à la cible un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + son modificateur de Charisme. Au niveau 6, il peut conférer à la cible un nombre de points de vie temporaires égal à 2d8 + son modificateur de Charisme ou soigner momentanément un affaiblissement temporaire de caractéristique de 1d4 points. Une créature peut bénéficier de l’effet des soins factices une seule fois par jour. Les points de vie temporaires ou la réduction de l’affaiblissement temporaire de caractéristique dure un nombre d’heures égal au niveau d'hypnotiseur du maître de culte.
Cette aptitude remplace les palpations curatives obtenues aux niveaux 3 et 6.

Adeptes fidèles (Ext)

Un maître de culte de niveau 7 commence à fédérer des suivants autour de ses convictions grâce à sa personnalité charismatique. Il obtient Prestige en don supplémentaire.
Cette aptitude remplace le regard impudent obtenu au niveau 7.

Dévotion fanatique (Ext)

À force de manipulations, un maître de culte de niveau 10 parvient à fidéliser à l’extrême son compagnon d’armes et ses suivants. Il ne subit plus le malus à sa valeur de Prestige s’il se comporte de manière cruelle ou hautaine. De plus, le DD des sorts d’enchantement qu’il lance sur son compagnon d’armes et ses suivants augmente de 4. Au niveau 14, le maître de culte ne subit plus le malus à sa valeur de Prestige s’il a tué ou provoqué la mort de ses compagnons d’armes ou de ses suivants.
Cette aptitude remplace les palpations curatives obtenues aux niveaux 10 et 14.

Inductions de maître de culte (Sur)

Un maître de culte de niveau 12 ou plus peut choisir les nouvelles inductions de maître de culte suivantes. Il peut les implanter uniquement dans un compagnon d’armes ou un suivant à son service.
Venge-moi : le maître de culte implante une coercition dans un de ses suivants pour l’inciter à le venger. Quand le maître de culte subit les points de dégâts d’une attaque, il peut déclencher cette induction s’il se situe à 18 mètres ou moins de son sujet. Celui-ci est immédiatement affecté par un sort de rage pendant 1 round par niveau d’hypnotiseur.
Meurs pour moi : Le maître de culte implante dans son compagnon d’armes ou un de ses suivants le désir de donner sa vie pour lui. Il peut déclencher cette induction quand il subit les points de dégâts d’une attaque, d’un sort ou d’un effet et que son sujet se situe à 18 mètres ou moins de lui. La moitié des dégâts subis sont physiquement transférés vers le sujet. C’est un effet d’enchantement (coercition).
Cette aptitude modifie inductions de maître hypnotiseur.

Renaissance (Sur)

Un maître de culte de niveau 20 peut assurer sa survie, même après sa mort. Il peut accomplir une cérémonie pendant une heure en utilisant des composantes rares d’une valeur de 5 000 po au total. Pendant celle-ci, il utilise ses pouvoirs psychiques pour implanter un fragment de son essence dans son compagnon d’armes qui doit avoir atteint le niveau 17 au minimum. Quand le maître de culte meurt, le compagnon d’armes prend, en l’espace de 7 jours, la forme du maître de culte, tant au niveau physique que mental. L’effet est identique à celui d’un sort de clone, sauf que le corps inerte est remplacé par celui du compagnon d’armes. Le maître de culte ne peut pas utiliser cette induction à nouveau tant qu’il ne dispose pas d’un nouveau compagnon d’armes de niveau 17 au moins. Une fois cette condition satisfaite, il doit accomplir à nouveau la cérémonie de renaissance. Seul un miracle ou un souhait peut ramener le compagnon d’armes à la vie.
Cette aptitude remplace celle de suprématie mentale.