Maîtrise des matériaux d'arme
Vous pouvez accomplir des exploits impressionnants avec les armes faites de matériaux particuliers.
Catégorie :
maîtrise d'arme
Conditions.
BBA
+7, capacité de classe
entrainement aux armes
avec une arme de corps à corps
Avantages.
Lorsque le personnage manie une arme de corps à corps appropriée, il bénéficie des capacités spéciales suivantes, en se basant sur le matériau qui compose l'arme en majorité.
Acier ardent
ou
acier glacé
.
Lorsque l'arme du personnage est exposée à 10 points de dégâts d'énergie ou plus (feu pour l'acier ardent et froid pour l'acier glacé), l'arme ajoute +1d6 points de dégâts d'énergie à ses attaque plutôt que le +1d4 habituel. De plus, la durée de cette effet augmente de 1
round
tous les 5 points du type d'énergie approprié auquel l'arme a été exposée au delà de 10.
Acier vivant
ou
bois vert
.
Lorsque le personnage confirme un
coup critique
, la cible doit réussir un jet de
Vigueur
(
DD
= 10 + la moitié du
BBA
du personnage + son modificateur de
Force
) ou perdre sa
guérison accélérée
et sa
régénération
(si elle en possède) pendant 1d3
rounds
.
Adamantium
.
Les
coups critiques
du personnage ignorent les
RD
de la cible.
Argent alchimique
,
lustrargent
, ou
mithral
.
Lorsque le personnage réussit à blesser une créature qui est affectée par un effet d'
illusion
ou de
métamorphose
(comme
déguisement
ou le pouvoir spécial
changement de forme
), sa plaie bout et crépite bruyamment, révélant la présence d'un tel effet. Si l'effet est une capacité raciale, quiconque voit le personnage attaquer la créature bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de
Connaissances
pour l'identifier. De plus, le personnage a immédiatement droit à un jet de
Volonté
pour dévoiler tout effet d'illusion affectant la créature s'il autorise habituellement de tels jets.
Bois fouettant
.
L'arme acquière l'attribut spécial
croc-en-jambe
, et le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive de
croc-en-jambe
effectués avec.
Bronze élyséen
.
Lorsque le personnage blesse une
créature magique
ou un
humanoïde monstrueux
, la créature doit réussir un jet de
Vigueur
(
DD
= 10 + la moitié du
BBA
du personnage + son modificateur de
Force
) ou perdre accès à un de ses pouvoirs surnaturels ou magiques au hasard (si elle en possède). Une fois qu'une créature a été la cible de cet effet, le personnage ne plus l'affecter à nouveau pendant 24 heures.
Fer froid
.
Lorsque le personnage confirme un
coup critique
contre une cible affectée par un sort octroyant des points de vie temporaires ou un bonus à la CA, aux valeurs de caractéristique, aux jets d'attaque, aux jets de dégâts ou aux jets de sauvegarde, il doit immédiatement effectuer un test de dissipation spécial (1d20 + son
bonus de base à l'attaque
) comme avec la dissipation ciblée d'un sort de
dissipation de la magie
, mais ciblant uniquement ces sorts. Une fois qu'une créature a été la cible de cet effet, le personnage ne plus l'affecter à nouveau pendant 24 heures.
Racine de wy
.
Une fois par round, le personnage peut absorper des points de vie de l'arme par une
action libre
plutôt qu'une
action rapide
. Le personnage ne peut jamais absorber des points de vie d'armes ou d'équipements en racine de wy plus d'une fois par round.
Viridium
.
Le personnage ajoute son modificateur de
Force
et le bonus d'altération de l'arme (si elle en possède) pour déterminer le
DD
du jet de
Vigueur
que la créature doit réussir pour éviter de contracter la
lèpre
.