Le magicien
Les classes de base
¶
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
domaines
,
variantes de canalisation
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
éléments
,
talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
amplifications phréniques
,
disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de prestige
Acolyte de la Nature
(
PP
)
Adepte de la Flamme noire
(
PP
)
Agent de l'Ombre
(
PP
)
Agent de terrain des Explorateurs
(RSE)
Agent du consortium
(
PP
)
Agent du réseau
(
PP
)
Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage
(
PP
)
Archer-mage
Arpenteur d'horizon
(MJRA)
Aspirant à l'Illumination
(MR)
Assassin pourpre
(CCMI)
Assassin
Attiseur de tempêtes
(
PP
)
Bourreau gris
(
PP
)
Champion de la perfection
(
PP
)
Champion occultiste
Chevalier de la vie
(
PP
)
Chevaucheur de mammouth
(
PP
)
Chroniqueur
Daivrat
(RSE)
Détective des Insomniaques
(
PP
)
Disciple des Prophéties
(
PP
)
Disciple draconien
Dissident de l'aube
(
PP
)
Duelliste
Empoisonneur de la guilde
(
PP
)
Enfant divin
(MMI)
Estimateur légal
(CSU)
Étudiant de la guerre
(RSE)
Explorateur
(RSE)
Explorateur savant
(RSE)
Faux prêtre
(
PP
)
Fidèle défenseur
(MJRA)
Frère du Sceau
(
PP
)
Garde de la liberté
(
PP
)
Gardien de la nature
(MJRA)
Gardien des failles
(
PP
)
Gardien du savoir
Guerrier de la fosse
(
PP
)
Héraut
(MJRA)
Héritier noble
(
PP
)
Illusionniste voilé
(
PP
)
Lame des lions
(RSE)
Légionnaire infernal
(CCMI)
Mage des glyphes
(MMI)
Maître chymiste
(MJRA)
Maître des ombres
Maître espion
(MJRA)
Maréchal-bouclier
(
PP
)
Missionnaire de la liberté
(RSE)
Monolithe vivant
(RSE)
Mystificateur profane
Mystique tatoué
(
PP
)
Opportuniste halfelin
(MR)
Pirate de Haute mer
(PMI)
Porteur de lanterne
(
PP
)
Prophète enragé
(MJRA)
Prospecteur céleste
(
PP
)
Seigneur de l'arche
(
PP
)
Seigneur des épées
(
PP
)
Signifer infernal
(
PP
)
Sorcière de l'hiver
(
PP
)
Templier parjure
(CCMI)
Théurge mystique
Vengeur sacré
(MJRA)
Voyante
(CCMI)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Voir aussi les
écoles de magie
et les
familiers
.
Voir aussi les
découvertes arcaniques
.
Voir aussi la
liste des sorts de magicien
.
Voir les archétypes du magicien
Les archétypes de magicien
¶
Retour à la
classe
.
Chuchoteur spirituel
(MCA)
Cruoromancien
(
Dhampir
) (MR)
Érudit du savoir
(RSE)
Lieur de sorts
(
Elfe
) (MR)
Mage de siège
(AG)
Mage des ombres
(MMI)
Magicien exploiteur
(MCA)
Maître des parchemins
(AM)
Poseur de bombes
(AG)
Primordialiste
(MMI)
Sage ésotérique
(MCA)
Sortiléro
(AG)
Spécialiste du péché
(MMI)
Témoin des vents
(
Sylphe
) (MR)
Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.
Le magicien
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
Sorts par jour
0
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
1
+0
+0
+0
+2
Pacte magique
,
école de magie
,
tours de magie
,
écriture de parchemins
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+1
+0
+0
+3
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+1
+1
+1
+3
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
4
+2
+1
+1
+4
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
5
+2
+1
+1
+4
Don supplémentaire
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
6
+3
+2
+2
+5
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
7
+3
+2
+2
+5
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
8
+4
+2
+2
+6
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+4
+3
+3
+6
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10
+5
+3
+3
+7
Don supplémentaire
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11
+5
+3
+3
+7
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
12
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
13
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
14
+7/+2
+4
+4
+9
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
15
+7/+2
+5
+5
+9
Don supplémentaire
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
16
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
17
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20
+10/+5
+6
+6
+12
Don supplémentaire
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Rôle.
Alors que les études des magiciens généralistes leur permettent de se préparer à n’importe quel type de danger, les magiciens spécialistes s’intéressent à des
écoles de magie
qui les rendent particulièrement efficaces dans un domaine spécifique. Mais, quelle que soit la voie choisie, tous les magiciens sont des maîtres de l’impossible, capables d’aider leurs alliés à faire face à n’importe quelle menace.
Alignement.
Au choix.
Dés de vie.
d6.
Argent de départ.
2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Compétences de classe
¶
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes :
Art de la magie
(Int),
Artisanat
(Int),
Connaissances
(tous les domaines) (Int),
Estimation
(Int),
Linguistique
(Int),
Profession
(Sag) et
Vol
(Dex).
Points de compétence par niveau.
2 + modificateur d’
Intelligence
.
Descriptif de la classe
¶
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
¶
Le magicien est formé au maniement de l'arbalète légère, de l'arbalète lourde, du bâton, de la dague et du gourdin mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts
¶
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la
liste des sorts d’ensorceleur et de magicien
. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’
Intelligence
au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le
DD
des
jets de sauvegarde
contre les sorts du magicien est égal à 10 + le
niveau du sort
+ le modificateur d’
Intelligence
du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "
Le Magicien
". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’
Intelligence
est suffisamment élevée (voir la Table "
Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son
grimoire
pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Langues supplémentaires
¶
Le magicien peut apprendre le
draconien
à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
Pacte magique (Ext ou Mag)
¶
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un
familier
ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les
familiers
, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de
concentration
pour éviter de perdre le sort. Le
DD
de ce test vaut 20 + le
niveau du sort
. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe
l’emplacement d’un objet magique
(cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son
grimoire
et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun
don de métamagie
ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir «
École de magie
»).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les
dons de création d’objets magiques
nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de
Création d’armes et d’armures magiques
). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
École de magie
¶
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une
école de magie
afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’
école universelle
.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit
écoles de magie
standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux
emplacements de sort
du même niveau.
Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’
Évocation
doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une
boule de feu
. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour
fabriquer un objet magique
dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un
emplacement de sort
supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son
grimoire
. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un
don de métamagie
dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
Les écoles élémentaires.
Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1
er
niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
Voir la
liste des écoles de magie
.
Tours de magie
¶
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table
ci-dessus
sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
Écriture de parchemins
¶
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don
Écriture de parchemins
comme don supplémentaire.
Dons supplémentaires et découvertes arcaniques
¶
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un
don de métamagie
, un
don de création d’objets
ou bien le don
Maîtrise des sorts
ou
Spontanéité planifiée
. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le
niveau de lanceur de sorts
minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les
découvertes arcaniques
résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
Grimoire
¶
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de
lecture de la magie
, que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir «
École de magie
») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’
Intelligence
du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section
Ecrits de magie profane
).
Sorts profanes et armures
¶
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le
tableau récapitulatif des armures
).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un
test de concentration
peut être nécessaire). Le don de métamagie
Incantation statique
permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.