Main rampante, Main rampante géante

Main rampante géante
FP 5
Source : Bestiaire 2, p.193
XP 1 600
Mort-vivant de taille M, NM
Init +2 ; Sens perception aveugle 9 m (6 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +2, esquive +1, naturelle +6)
pv 52 (7d8+21)
Réf +6, Vig +4, Vol +6
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps griffe, +11 (1d6+7 plus étreinte)
Attaques spéciales explosion de pus, marque de la proie
Caractéristiques
For 21, Dex 15, Con -, Int 2, Sag 13, Cha 14
BBA +5, BMO +10 (+14 lutte), DMD 23
Compétences Acrobaties +3, Discrétion +12, Perception +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion
Langues commun (incapable de parler)
Particularités démence
Écologie
Environnement terre ferme ou sous terre
Organisation sociale solitaire ou bande (2-5)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Marque de la proie (Sur). Pour assigner une proie à une main rampante, on l’oint avec une goutte de sang de la cible désirée. Si une main sans proie blesse une créature, celle-ci devient automatiquement sa proie. La main rampante est consciente de l’endroit où se trouve sa proie, comme avec un sort de localisation de créature dont les effets seraient constants. Elle gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétences effectués pour rechercher ou détruire sa proie. La main conserve sa proie jusqu’à la mort de l’une ou de l’autre.
Explosion de pus (Sur). Lorsqu’une main rampante géante est endommagée par une arme de corps à corps de type tranchant ou perforant, l’attaquant doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour ne pas être frappé par un jet de pus. Les armes à allonge protègent leur utilisateur contre cette capacité. Les créatures touchées par un jet de pus deviennent fiévreuses pendant 1d3 rounds et subissent 2d6 points de dégâts d’énergie négative. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.

Variantes de main rampante
NomFP
Main rampante1/2
Main rampante géante5
Cette grande main putréfiée semble se tenir en équilibre instable sur ses doigts boudinés. D’horribles pustules ornent sa chair pâle et nécrosée.

Certains disent que les mains rampantes résultent d’expérimentations réalisées par des nécromanciens fous à qui on aurait demandé de construire de minuscules assassins. Selon d’autres récits, il s’agirait de prothèses sinistres animées par une magie maléfique qui auraient ensuite développé une intelligence primitive avant d’étrangler leurs porteurs. Dans tous les cas, les mains rampantes sont des machines à tuer très efficaces.

Tant qu’elles n’ont pas reçu l’ordre de tuer, les mains rampantes restent immobiles et peuvent être manipulées ou déplacées sans danger. Généralement, leur propriétaire les transportent dans de petits écrins garnis de velours. Les mains rampantes peuvent également être placées à certains endroits comme gardiens et programmées avec des ordres à suivre dans certaines situations précises, comme de pourchasser et de tuer les individus qui accomplissent une tâche spécifique (pénétrer dans un lieu sacré, ouvrir une porte ou briser le sceau qui protège un coffret).