Les maladies

Voir aussi la capacité de monstres.
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Que ce soit la peste ou la morsure d’un rat sanguinaire, les maladies sont une sérieuse menace pour le commun des mortels, tout comme pour les aventuriers. Elles ont rarement une fréquence limitée, mais beaucoup ont des périodes d’incubation longues et variables. On peut soigner la plupart d’entre elles en réussissant un certain nombre de jets de sauvegarde, ou grâce à des sorts comme guérison des maladies.

Les exemples suivants présentent quelques-unes des maladies existantes. Pour plus d'informations sur le format des descriptions, voir les afflictions.

Bouille-crâne

Démonite, Peste démoniaque
  • Type maladie, blessure ou ingestion ; JdS Vigueur (DD 18)
  • Incubation 1 journée ; Fréquence 1/jour
  • Effet affaiblissement temporaire de 1d3 Constitution et 1d6 Sagesse, et la victime est fatiguée si elle reçoit des dégâts temporaires de caractéristiques à cause de la maladie. Certaines créatures tuées par la démonite se relèvent sous forme de créatures pesteuses
  • Guérison 3 JS consécutifs réussis

Diantrespasme
  • Type maladie, blessure ; JdS Vigueur (DD 14)
  • Incubation 1d4 jours ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Force
  • Guérison 3 JS consécutifs réussis

Fièvre des marais

Fièvre frissonnante
Cette maladie ne doit pas être confondue avec la souche précoce dont elle dérive, bien plus dangereuse, qui décima la province nord-ouest de l'Enclave de la Reine-Sorcière pendant le règne de sa 10e reine. Cette maladie infectieuse se caractérise par les frissons permanents qui affectent la victime et donnent l’impression qu’elle ne peut pas se réchauffer. Les dragons khalas sont l’un des vecteurs de transmission de la maladie, mais il en existe beaucoup d’autres.

Fièvre gloussante
  • Type maladie, inhalation ; JdS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse
  • Guérison 2 JS consécutifs réussis

Lèpre
  • Type maladie, blessure, contact ou inhalation ; JdS Vigueur (DD 12) annule ; Vigueur (DD 20) pour éviter les effets
  • Incubation 2d4 semaines ; Fréquence 1/semaine
  • Effet 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Charisme
  • Guérison 2 JS consécutifs réussis

Mal aveuglant
  • Le nom de cette maladie a parfois été traduit par "croupissure", il a été homogénéisé au profit de "mal aveuglant" pour faciliter la navigation.
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    Type maladie, ingestion ; JdS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1d3 jours ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de la Force ; si > 2, la cible doit réussir un nouveau jet de sauvegarde ou devenir aveugle de façon permanente
  • Guérison 2 JS consécutifs réussis
Les Écailles
  • Type maladie, contact ou blessure ; JdS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1d4 jour ; Fréquence 1/2 jours
  • Effet 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité et 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Charisme
  • Guérison 2 JS consécutifs réussis. Les reptiles et créatures de sous-type reptilien reçoivent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde et doivent faire 3 réussites consécutives pour guérir.
Les Écailles constituent la face orientale de la cité perdue des Troisièmes tréfonds. Au sud-est, l’architecture semblable à celle de la cité des hommes-serpents cède la place à de grandes ruines de construction cyclopéenne. De redoutables gugs vivent au milieu de ces grandes tours et bâtiments effondrés. Ils semblent exercer leur malfaisance au hasard mais, en réalité, ils sont sous la coupe de quatre puissants dévoreurs d’intellect (dévoreurs d’intellect avec pour corps des gugs évolués ensorceleurs 10, CM).

Le nord des Écailles est ravagé par une épidémie qui donne son nom à la région, épaississant et asséchant la peau jusqu’à ce qu’elle se craquelle et forme des d’écailles sèches. Cette maladie est particulièrement dévastatrice pour les reptiles.

Mal rouge
  • Type maladie, blessure ; JdS Vigueur (DD 15)
  • Incubation 1d3 jours ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Force
  • Guérison 2 JS consécutifs réussis

Mort vaseuse

Peste bubonique

Peste des glaciers
  • Type maladie, contact ou blessure ; JdS Vigueur (DD 15)
  • Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité, la victime est épuisée, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas parler
  • Guérison 2 JS consécutifs réussis
Cette affliction est connue pour se trouver dans les lieux investis depuis longtemps par le froid surnaturel. Elle est courante dans les ruines et au cœur des forêts de toute l'Enclave de la Reine-Sorcière. Une créature affectée gèle lentement de l’intérieur, sans pour autant subir de dégâts de froid. La victime de cette maladie ressent simplement une grande fatigue, comme si elle avait dû faire de l’exercice dans un environnement froid. La peste des glaciers réduit la vitesse de déplacement de ses victimes et agit de bien des manières comme une très lente pétrification. Ainsi, une créature affectée perd graduellement la capacité de parler, se déplace de plus en plus lentement et subit une diminution de sa Dextérité. Si la valeur de Dextérité de la victime descend en dessous de 5, elle se retrouve incapable de se déplacer. Les créatures qui sont victimes de ce fléau n’en meurent pas directement, mais se trouvent généralement immobilisées dans le froid qui se charge de les tuer.

Peste infernale
  • Type maladie, blessure ; JdS Vigueur (DD 18)
  • Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Constitution, la cible doit réussir un second JS pour éviter qu'un des points perdus soit une diminution permanente
  • Guérison 2 JS consécutifs réussis

Rage
Bestiaire p.42
  • Type maladie, blessure ; JdS Vigueur (DD 14) ;
  • Incubation 2d6 semaines ; Fréquence 1/jour ;
  • Effet affaiblissement temporaire de 1 point de Con et de 1d3 points de Sag (sans faire passer la Sagesse en-dessous de 1)
  • Guérison 2 JS consécutifs réussis

Tremblante