Maréchal-bouclier
Les classes de prestige
¶
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classes de prestige
.
Classes de base
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
variantes de canalisation
) (
domaines
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
Talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
Inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
Disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Les maréchaux-boucliers sont les chefs de ceux qui font respecter la loi du Grand Duché de la Terre sans magie, capitale de l’armurerie du continent. Ils mènent des enquêtes à la fois ouvertes et discrètes sur les crimes perpétrés dans la Terre sans magie, ainsi que sur divers événement ailleurs dans le monde pouvant menacer la domination du pays sur le commerce d’armes. Contrebande, espionnage industriel et sabotage inquiètent grandement le parlement au pouvoir au pays, et les maréchaux-boucliers sont leurs armes principales pour combattre ces criminels. L'habileté avec laquelle ces derniers manient leurs armes à feu fétiches fait des maréchaux une force sur laquelle on peut compter, et leurs insignes d'argent à la forme d'un bouclier et ornés de fusils croisés suffit pour ouvrir presque toutes les portes du Grand Duché et pour demander des comptes à tout citoyen.
Le maréchal-bouclier
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
1
+1
+1
+0
+1
Sens du détail
,
jugement légal
(1/jour)
2
+2
+1
+1
+1
Sens du danger
,
maréchal-pistolier
3
+3
+2
+1
+2
Ruse labyrinthique
4
+4
+2
+1
+2
Jugement légal
(2/jour)
5
+5
+3
+2
+3
Commandant urbain
6
+6
+3
+2
+3
Chasseur au pistolet
7
+7
+4
+2
+4
Jugement légal
(3/jour)
8
+8
+4
+3
+4
Double péril
9
+9
+5
+3
+5
Proie du chasseur
10
+10
+5
+3
+5
Grand maréchal-bouclier
,
jugement légal
(4/jour)
Dés de vie.
d10.
Conditions requises
¶
Pour pouvoir devenir maréchal-bouclier, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.
Dons.
Création d'armes à feu
,
Arme en main
.
Compétences.
5 rangs en
Connaissances
(folklore local), 5 rangs en
Diplomatie
, 5 rangs en
Intimidation
, 5 rangs en
Perception
, 5 rangs en
Psychologie
.
Spécial.
Doit posséder une réserve de
points d’audace
d’au moins un point et doit être formé au maniement d’au moins deux armes à feu.
Compétences de classe
¶
Voici les compétences de classe du maréchal-bouclier :
Acrobaties
(Dex),
Bluff
(Cha),
Connaissances
(folklore local) (Int),
Connaissances
(ingénierie) (Int),
Diplomatie
(Cha),
Discrétion
(Dex),
Intimidation
(Cha),
Perception
(Sag),
Psychologie
(Sag),
Sabotage
(Dex) et
Survie
(Sag).
Rangs de compétence par niveau.
4 + modificateur d'
Intelligence
.
Caractéristiques de classe
¶
Voici les caractéristiques de la classe de maréchal-bouclier.
Armes et armures
¶
Un maréchal-bouclier ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.
Sens du détail (Ext)
¶
Un maréchal-bouclier ajoute son modificateur d’
Intelligence
en plus de sa
Sagesse
à ses tests de
Perception
et de
Psychologie
. De plus, il obtient un bonus égal a la moitié de son niveau aux tests de Perception opposés à ceux de
Déguisement
ou d'
Escamotage
d'autres créatures.
Jugement légal (Ext)
¶
Un maréchal-bouclier peut prononcer un jugement légal contre ses ennemis par une
action rapide
, obtenant un bonus ou une capacité selon le jugement réalisé. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat. Si le maréchal-bouclier est
confus
,
effrayé
,
étourdi
,
inconscient
,
paniqué
,
paralysé
ou s'il est autrement empêché de combattre, l'effet ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau. Par une action rapide, le maréchal-bouclier peut changer de jugement.
Cette capacité peut être utilisée une fois par jour et une fois de plus tous les 3 niveaux après le niveau 1. Cette capacité est équivalente au
jugement
de l’
inquisiteur
dans le cadre de dons, d'objets magique, ou d'autres effets techniques qui affectent la capacité de jugement. Cependant, les niveaux des deux classes ne se cumulent pas.
Destruction.
Le maréchal-bouclier obtient un bonus de compétence de +1 aux
jets d’attaque
lorsqu’il utilise une
arme à feu
ou une
lame légère
. Ce bonus passe à +2 au niveau 5 puis à +3 au niveau 10. Ce bonus est doublé sur les
jets de confirmation de coup critique
.
Esquive chanceuse.
Le maréchal-bouclier obtient un bonus d’esquive de +1 à la
CA
. Ce bonus passe à +2 au niveau 5 puis à +3 au niveau 10. Ce bonus est doublé sur les
jets de confirmation de coup critique
.
Évasion.
Le maréchal-bouclier gagne les capacités
esquive totale
,
esquive instinctive
et
esquive instinctive supérieure
comme un roublard de son niveau de classe. S'il possède des niveaux de roublard, ces niveaux se cumulent.
Justice.
Le maréchal-bouclier obtient un bonus aux
jets de dégâts
de +1 lorsqu’il utilise une
arme à feu
ou une
lame légère
. À partir du niveau 4, ce bonus est égal à la moitié de son niveau de classe.
Pare-balle.
Le maréchal-bouclier obtient une
RD
1/- contre les attaques à distance. À partir du niveau 4, sa RD est égale à la moitié de son niveau de classe. Un maréchal-bouclier doit porter une armure ou utiliser un bouclier pour pouvoir utiliser ce jugement.
Restauration rapide.
Le maréchal-bouclier gagne une restauration rapide pour ses blessures. Il gagne une
guérison accélérée
1, qui devient une guérison accélérée 2 au niveau 5 puis une guérison accélérée 3 au niveau 10.
Tireur d’élite.
Un maréchal-bouclier ignore 1 point de
CA
obtenu grâce à un
abri
par niveau de classe. Cela ne permet pas au maréchal-bouclier d’ignorer un
abri total
.
Tir sûr.
Lorsqu'il manie une arme à feu, un maréchal-bouclier réduit ses chance de rater dues à un
camouflage
, un
clignotement
, un
flou
ou tout autre effet similaire de 5 % tous les 2 niveaux de maréchal-bouclier (avec une réduction maximale de 25 % au niveau 10). Il a toujours besoin de cibler la bonne case pour toucher une créature camouflée. Ce jugement ne peut pas réduire ses chance de rater en-dessous de 0 %.
Sens du danger (Ext)
¶
Au niveau 2, un maréchal-bouclier obtient un bonus aux tests d’
initiative
égal à la moitié de son niveau de classe, et peut toujours agir pendant un
round de surprise
même s'il est inconscient de la présence d'ennemis.
Maréchal-pistolier (Ext)
¶
Au niveau 2, un maréchal-bouclier gagne des
exploits
comme un
pistolier
de la moitié de son niveau. S'il a aussi des niveaux de pistolier, ces niveaux se cumulent. De plus, quand il est dans le Grand Duché de la Terre sans magie, il gagne un bonus à tous les tests basés sur le
Charisme
égal a la moitié de son niveau de classe s'il affiche ouvertement son insigne de maréchal-bouclier.
Ruse labyrinthique (Ext)
¶
Au niveau 3, un maréchal-bouclier ne peut pas se perdre dans un milieu urbain, et il n’a jamais de malus au mouvement dû à une mauvaise visibilité dans les milieux urbains, même s'il est temporairement
aveuglé
. Un maréchal-bouclier peut ouvrir et fermer des portes par une
action rapide
au lieu d’une
action de mouvement
.
Commandant urbain (Ext)
¶
Au niveau 5, un maréchal-bouclier traite les milieux urbains comme un
environnement de prédilection
, comme avec la capacité de classe du
rôdeur
. Au niveau 10, son bonus passe à +4 mais il ne gagne pas de nouvel environnement de prédilection. S'il possède déjà une classe offrant un bonus d'environnement de prédilection en milieu urbain, ces bonus se cumulent mais ils n’affectent pas les bonus des autres environnements.
Chasseur au pistolet (Ext)
¶
Un maréchal-bouclier est un spécialiste des opérations sous couverture, surtout en milieu urbain. Au niveau 6, le maréchal-bouclier peut se déplacer à travers la foule et le
terrain difficile
sans malus tant qu'il est dans un milieu urbain. Il peut faire un test de
Discrétion
pour se cacher dans un milieu urbain même sans
abri
ou
camouflage
. S'il bénéficie d'un camouflage ou d'un abri, il obtient un bonus aux tests de Discrétion égal à la moitié de son niveau de classe.
Double péril (Ext)
¶
Au niveau 8, lorsqu'un maréchal-bouclier utilise sa capacité
jugement légal
, il peut choisir deux jugements au lieu d’un seul. Cela ne consomme qu’une seule utilisation de sa capacité jugement légal. Il peut changer un de ces effets pour un autre par une
action rapide
.
Proie du chasseur (Ext)
¶
Au niveau 9, un maréchal-bouclier peut déclarer une cible sans son champ de vision comme étant sa proie. Cette capacité fonctionne comme
celle de rôdeur
du même nom.
Grand maréchal-bouclier (Ext)
¶
Au niveau 10, un maréchal-bouclier atteint le plus haut rang de son ordre. Il peut utiliser une utilisation de
jugement légal
pour créer un effet non-magique équivalent à
détection du mensonge
(
NLS
égal à son niveau de classe,
DD
= 20 + le modificateur de
Sagesse
du maréchal-bouclier), ou en dépenser une utilisation dans le cadre d'un test d’
initiative
ou d'un test basé sur le
Charisme
pour
faire 20
à ce test.