Le milieu urbain
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LES DONJONS
Types de donjons
Murs
Sols
Portes
Escaliers
Éboulements
Champignons, moisissures et limons
LES PIÈGES
Description des pièges
Exemples de pièges
Conception de pièges
AVENTURES EN EXTÉRIEUR
Se perdre
Les collines
Le désert
Tempêtes de sable
Les forêts
Feux de forêt
Les marécages
Le milieu aquatique
Combats nautiques et profils des bâteaux
Combat sous l'eau
Adaptation des règles applicables dans l'eau
La montagne
Avalanches
Dangers de l'altitude
Les plaines
MILIEU URBAIN
Villes et communautés
Murs et portes de la ville
Gardes et soldats
Machines de guerre
Rues de la ville et foule
Au-dessus et en dessous des rues
Bâtiments de la ville
Lumières de la ville
LE CLIMAT
Détermination aléatoire du climat
Pluie, neige, neige fondue et grêle
Tempêtes
Brouillard
Vents
LES PLANS
Qu'est-ce qu'un plan ?
Caractéristiques des plans
Les plans du grand au-delà
DANGERS NATURELS
L'acide
L'asphyxie
La chaleur
Les chutes
Les chutes d'objets
L'eau
La faim et la soif
La fumée
Le froid
La glace
La lave
La noyade
L'obscurité
Prendre feu
À première vue, une cité s’apparente beaucoup à un donjon, avec des murs, des portes, des pièces et des couloirs. Cependant, deux différences majeures sont à noter entre les aventures en ville à celles se déroulant dans un donjon. Les personnages ont un accès facilité à une multitude de ressources et doivent composer avec les forces chargées de faire respecter la loi.
Pour en savoir plus :
L'accès aux ressources
Le respect des lois
Les restrictions martiales et magiques
Les murs d'enceinte et les portes de la ville
Les gardes et les soldats
Les machines de guerre
Les rues de la ville
Au-dessus et en dessous des rues
Les bâtiments de la ville
Les lumières de la ville
Accès aux ressources
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A contrario des aventures ayant lieu dans un donjon ou en extérieur, les personnages évoluant dans une cité peuvent acheter et vendre du matériel avec une grande aisance. La plupart des villes possèdent un certain nombre de PNJ de haut niveau et d’experts en sciences obscures susceptibles de fournir leur aide et de déchiffrer des indices. Et lorsque les PNJ sont blessés et fatigués, ils peuvent se reposer au sein d’une chambre d’auberge.
Pouvoir récupérer et accéder facilement au matériel permet aux personnages d’avoir une influence importante sur le déroulement d’une aventure urbaine.
Le respect des lois
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L’autre différence majeure opposant une cité à un donjon réside dans le fait qu’un donjon est, par nature, un lieu privé de règles où ne règne qu’une seule loi : c’est à dire tuer ou être tué. Au contraire, une ville est régie par des lois dont une grande partie est expressément édictée pour empêcher le comportement que les aventuriers adoptent à longueur de temps : tuer et piller. Quoi qu’il en soit, la plupart des villes considèrent les monstres comme une menace envers la stabilité dont dépendent la ville et les interdictions de meurtre s’appliquent rarement aux monstres comme les aberrations ou les Extérieurs Mauvais. Toutefois, la plupart des humanoïdes d’alignement
Mauvais
sont en général protégés par les mêmes lois que celles qui protègent l’ensemble des citadins. Être d’alignement
Mauvais
ne constitue pas un délit (sauf peut-être dans les villes théocratiques possédant la magie nécessaire pour faire respecter la loi). Ainsi, seules les mauvaises actions sont considérées contre la loi. Même lorsque les aventuriers surprennent un malandrin en train de perpétrer un acte abject contre les habitants, la loi tend à désapprouver les groupes d’autodéfense qui laissent l’individu pour mort ou dans un tel état qu’il lui est impossible de comparaître devant la justice.
Restrictions martiales et magiques
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Les villes appliquent des lois différentes concernant le port des armes en public et l’utilisation des sorts.
Il peut arriver que les lois d’une ville n’affectent pas tous les personnages de manière équitable. Par exemple, un moine n’est pas handicapé par une loi interdisant le port d’armes, mais un prêtre voit son pouvoir réduit si on lui confisque tous ses symboles divins à l’entrée de la ville.