Les monstres mythiques

Tout comme les héros mythiques peuvent faire appel à un pouvoir dépassant l’entendement, les monstres mythiques sont plus puissants que les autres représentants de leur race. Certains sont investis de pouvoir par des dieux ou par une grande magie puis envoyés sur le monde pour y semer la ruine et la destruction. D’autres sont plutôt les reliques d’un âge révolu où le pouvoir même de la création coulait dans les veines de tous les êtres vivants. Bien qu’elles ne soient pas systématiquement malveillantes, ces créatures anciennes sont une force qu’il convient de craindre et de respecter.

Les règles de ce volume partent du principe que les monstres qui manient du pouvoir mythique sont une rareté. Ces créatures appartiennent à l’une des deux catégories suivantes : les versions plus puissantes de monstres existant déjà et les toutes nouvelles espèces de monstres. Vous pouvez très facilement créer le premier type de monstres en vous servant de l’un des archétypes simples de créatures mythiques présentés dans cette section. Pour le second type de monstres, c’est plus compliqué puisqu’il vous faut ajouter le sous-type mythique et personnaliser les pouvoirs appropriés à la créature, les monstres puissants gagnant plus de pouvoirs que les monstres moins puissants.

Origines des monstres mythiques

En fonction de la campagne que vous jouez, un monstre mythique peut très bien être unique (il peut être le seul de son espèce dans le monde ou sur tous plans confondus), rare ou relativement commun. Voici quelques exemples de la fréquence à laquelle les monstres mythiques peuvent apparaître dans une campagne donnée. Il vous appartient de définir la rareté des créatures mythiques de votre campagne et leurs aptitudes mythiques peuvent aussi bien être permanentes que temporaires.

Rang mythique

Le rang mythique (RMy) d’un monstre est une statistique de jeu pour les monstres équivalent grosso modo à un grade mythique : les monstres n’ayant qu’un peu de pouvoir mythique sont de grade 1 tandis que les plus puissants sont de rang 10. Contrairement aux PJ, les monstres commencent généralement avec un rang mythique spécifique qui ne change jamais. Par exemple, un troll mythique est de rang 2 et le sera toujours à moins que le MJ n’ait une raison de l’augmenter (si, par exemple, une tribu de trolls possède un artefact accordant du pouvoir mythique aux trolls et faisant que, plus il faut de temps aux PJ pour les affronter, plus l’artefact accorde de puissance aux monstres).

En termes de pouvoir, les rangs mythiques et les grades mythiques sont similaires mais pas identiques. Pour toute aptitude, sort, objet magique ou autre règle nécessitant d’avoir un grade mythique ou interagissant avec les règles de grade mythique, le rang mythique d’un monstre est considéré comme son grade mythique. Par exemple, une épée qui gagne des propriétés supplémentaires si un personnage de grade 3 ou plus la manie bénéficie de ces mêmes bonus si elle est maniée par un monstre de rang 3 ou plus. Il existe quelques monstres mythiques qui possèdent des aptitudes de grade mythique identiques à celles auxquelles ont accès les PJ : le rang mythique d’un monstre est considéré comme son grade mythique pour tous les effets qui dépendent du grade. Par exemple, un monstre ayant l’aptitude de voie du protecteur blocage de sort s’appuie sur son rang mythique pour déterminer le niveau de sorts qu’il peut bloquer avec ce pouvoir.

Une créature de faible FP peut avoir un rang mythique élevé comme une créature de haut FP peut avoir un faible rang mythique. Un monstre générique ayant acquis du pouvoir mythique aura un rang égal à la moitié de son FP original. Par exemple, un ours-hibou FP 4 qui devient une créature mythique devrait être de rang 2. Pour déterminer le FP final d’un monstre mythique, vous devez additionner la moitié de son rang mythique et son FP original. Par exemple, le FP final d’un ours-hibou de rang mythique 2 sera de 5 (2 × 1/2 +4).

Aucune créature ne devrait avoir un grade mythique et un rang mythique. Par exemple, une créature mythique qui gagne l’archétype vampire a un rang mythique et une créature non-mythique qui gagne l’archétype vampire mythique a un rang mythique mais une créature mythique qui devient un vampire mythique perd son grade pour gagner, à la place, un rang mythique comme c’est précisé dans l’archétype du vampire mythique. Les archétypes mythiques et autres effets accordant un rang mythique à une créature incluent en principe des informations sur ce qu’il se passe quand une créature mythique gagne l’archétype ou l’effet en question.

Lire le profil des montres mythiques

Les profils de monstres mythiques fonctionnent exactement comme ceux des monstres non-mythiques mais présentent quelques informations supplémentaires. Voici le résumé des différences qui apparaissent.

Nom, FP et RMy. Le nom du monstre apparaît en premier, suivi de son facteur de puissance (FP), de son rang mythique (RMy) et de trois icônes qui vous permettent d’identifier rapidement le rôle de la créature en jeu. Le FP du monstre intègre déjà l’augmentation de FP que lui apportent ses rangs mythiques.

Initiative et sens. Plusieurs monstres mythiques possèdent le don Science de l’initiative mythique, ce qui leur permet de dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’ils ont fait 20 à leur jet d’initiative. Comme on vérifie rarement les dons des monstres quand on lance leur initiative, il est très facile d’oublier ce pouvoir quand on utilise un monstre. Pour vous en souvenir, le modificateur d’initiative des monstres qui possèdent ce don est suivi d’un exposant « M ». Le modificateur d’initiative indiqué intègre déjà le bonus supplémentaire qu’apporte le don Science de l’initiative mythique.

Dons. Les dons de la créature sont indiqués ici. Si un monstre possède un don mythique, celui-ci est suivi d’un exposant « M », comme « Science de l’initiativeM », plutôt que sous la forme « Science de l’initiative mythique. » La plupart des dons mythiques améliorent les dons non-mythiques, la version ordinaire faisant partie des conditions requises pour apprendre la version mythique. Dans ces cas-là, le don non-mythique n’apparaît pas avec le don mythique : l’exposant « M » indique que la créature possède les versions mythique et non-mythique du don en question.

Attaques spéciales. Tous les monstres présentés dans ce chapitre ont le sous-type mythique qui leur accorde le pouvoir universel de monstre pouvoir mythique, ce qui leur permet de dépenser des utilisations de pouvoir mythique pour ajouter des dés de montée en puissance à leurs jets de d20 et peut également leur conférer d’autres aptitudes. Quand vous contrôlez un monstre ayant du pouvoir mythique, n’oubliez jamais qu’il peut utiliser l’aptitude montée en puissance (surtout que certaines créatures mythiques n’utilisent leur pouvoir mythique que pour cela et que cette aptitude leur est nécessaire pour se maintenir au niveau des PJ mythiques et les affronter). De plus, la possibilité d’utiliser des montées en puissance mythiques fait partie du plaisir de jouer avec les règles mythiques et le MJ devrait, lui aussi, pouvoir le faire.

Environnement. Les monstres mythiques de ce chapitre présentent le même environnement que celui indiqué pour leurs homologues non-mythiques : par défaut, les trolls mythiques préfèrent les montagnes froides, comme les trolls ordinaires, et les ours-hiboux mythiques préfèrent les forêts tempérées, comme les ours-hiboux ordinaires. Bien entendu, vous pouvez changer l’environnement d’un monstre mythique afin qu’il s’intègre mieux à votre campagne, surtout s’il s’agit d’un monstre mythique unique. Par exemple, si vous souhaitez que l’unique hydre mythique de votre monde vive dans le désert plutôt que dans les marais, comme les hydres non-mythiques, ce changement vous permettra de créer une hydre mythique encore plus rare et emblématique.

Organisation. Les monstres mythiques de ce chapitre présentent les mêmes informations concernant l’organisation que celles présentées pour leurs homologues non-mythiques. Ces profils ne tiennent aucun compte du caractère unique ou rare des monstres mythiques de votre campagne, ce qui vous permet d’adapter les rencontres des aventures du commerce à une campagne mythique en remplaçant une, plusieurs ou toutes les créatures non-mythiques d’une rencontre spécifique par leurs équivalents mythiques. Par exemple, pour défier un groupe de PJ mythiques dans une aventure incluant une rencontre avec six trolls, vous pouvez remplacer un certain nombre de ces trolls par des trolls mythiques ; peut-être juste le chef, pour créer une rencontre légèrement plus difficile, ou peut-être tous, pour offrir un défi bien plus ardu.

Trésor. La plupart des monstres mythiques présentés ici ont le même trésor que celui indiqué pour leurs homologues non-mythiques. Par exemple, les trolls ont un trésor standard, ce qui est donc aussi le cas pour les trolls mythiques. Néanmoins, un monstre mythique aura un FP supérieur à celui de son homologue non-mythique donc, quand vous distribuez des trésors, tenez compte de l’augmentation de FP et ajustez le trésor du monstre en conséquence. Un troll mythique voyageant avec des trolls non-mythiques aura un trésor légèrement meilleur en raison de son FP plus élevé (tout comme un troll fiélon se baladant avec un gang de trolls ordinaires devrait avoir un meilleur trésor). Si un monstre a normalement un trésor de type PNJ (comme c’est le cas pour les ogres), la version mythique de ce monstre aura en principe un meilleur trésor que ses homologues non-mythiques puisqu’il aura un FP plus élevé.

Les monstres mythiques, et tout particulièrement ceux qui sont intelligents, sont plus susceptibles d’utiliser les trésors magiques que l’on trouve dans leurs repaires, probablement à cause d’un savoir instinctif concernant l’objet ou parce que celui-ci leur a été remis par la même entité qui leur a transmis leur pouvoir mythique. Par exemple, une hydre mythique possédant une amulette des poings invincibles +1 dans son trésor pourrait être une gardienne sacrée créée par le dieu des serpents et l’amulette pourrait lui avoir été remise par ce dieu, ce qui lui permettrait de l’exploiter pleinement.

Pouvoirs spéciaux. Le profil de ces monstres inclue la même description des pouvoirs spéciaux que celui des monstres non-mythiques : vous n’avez donc pas besoin de chercher des références au monstre non-mythique dans un autre volume pour utiliser le monstre mythique. Dans certains cas, ces descriptions sont simplifiées ou abrégées afin de laisser de la place pour les nouvelles aptitudes du monstre mythique. Si vous avez des questions sur le fonctionnement d’un pouvoir spécial de monstre, consultez le texte intégral de la description originale du monstre non-mythique présenté dans le Bestiaire.

Description. Cette section présente des informations sur la version mythique du monstre plutôt que de reprendre les informations indiquées pour le monstre non-mythique original, suggérant par exemple comment ses origines ou son rôle dans le jeu diffèrent de ceux d’une créature non-mythique de ce type. Sauf précision contraire, les monstres mythiques vivent et fonctionnent pratiquement comme leurs homologues non-mythiques.

Liste des monstres mythiques

Voir la liste alphabétique des monstres mythiques.