Créer un Mutant de la Terre sans magie
Source : Bestiaire de la mer Intérieure p.41
« Mutant de la Terre sans magie » est un archétype acquis qui peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible. Un mutant de la Terre sans magie conserve les statistiques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, à l’exception des modifications suivantes.
FP. Identique à celui de la créature de base +1.
Alignement. Tout alignement non-Loyal.
Type. Le type de la créature change pour
aberration. Ne recalculez pas les
DV, le
BBA ou les
jets de sauvegarde.
Classe d’armure. Le mutant de la Terre sans magie gagne un bonus de +2 en
armure naturelle qui s’ajoute au bonus d’armure naturelle de la créature de base.
Capacités défensives. Le mutant de la Terre sans magie gagne un bonus de +4 aux
jets de sauvegarde contre les effets mentaux, une
RD 5/fer froid (ou une RD 10/fer froid si la créature de base a 11
DV ou plus) et une
résistance à la magie égale à 11 + son nouveau
FP. Les mutants de la Terre sans magie sont
immunisés contre la maladie et le poison.
Vitesse de déplacement. La manoeuvrabilité des mutants ailés de la Terre sans magie est réduite, devenant
déplorable. Si la créature de base volait magiquement, le mutant perd cette capacité.
Corps à corps. Le mutant de la Terre sans magie conserve toutes les attaques d’armes naturelles et d’armes manufacturées ainsi que les formations au maniement des armes de la créature de base. Il gagne également une attaque de
coup qui inflige des dégâts basés sur sa taille.
Pouvoirs magiques. Le mutant de la Terre sans magie perd tous les
pouvoirs magiques de la créature de base. Toutes les aptitudes d’incantation de sorts acquises grâce à des niveaux de classe restent inchangées.
Pouvoirs spéciaux. Le mutant de la Terre sans magie conserve tous les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature de base. Il gagne l’un des pouvoirs suivants tous les 4
DV ou fraction de 4 DV (1 au minimum — le premier pouvoir doit toujours être celui de maladie).
- Maladie (Sur). Même si les mutants de la Terre sans magie sont immunisés contre la maladie, ils sont vecteurs d’une contagion magique mortelle qu’ils propagent par leurs attaques de coup. Fièvre de mana : blessure — JS Vigueur DD = 10 + la moitié des dés de vie du mutant + modificateur de Constitution du mutant ; incubation 1d4 minutes ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 Con et diminution permanente de 1d2 Cha (ou affaiblissement temporaire de 1d3 Con et diminution permanente de 1d3 Cha si la créature de base a 8 DV ou plus) ; guérison 2 réussites consécutives. Quiconque affecté par la fièvre de mana pendant une semaine d’affilée sans en mourir devient immunisé contre la maladie mais se transforme en un mutant de la Terre sans magie.
- Pustules acides (Ext). Les mutants de la Terre sans magie sont souvent couverts de pustules nécrotiques qui éclatent au moindre contact. Quand une créature inflige des dégâts perforants ou tranchants à un mutant de la Terre sans magie, toutes les créatures adjacentes à celui-ci doivent réussir un jet de Réflexes (DD = 10 + 1/2 dés de vie du mutant + modificateur de Constitution du mutant) pour ne pas subir des dégâts d’acide tandis que ses cloques et ses furoncles explosent. Le mutant de la Terre sans magie inflige un nombre de points de dégâts basé sur sa taille (1d4 points de dégâts acides pour un mutant de taille M, 1d6 pour un mutant de taille G, etc.).
- Résistance à l’acide (Sur). Le mutant de la Terre sans magie gagne résistance à l’acide 10. Il est possible de prendre ce pouvoir plusieurs fois : chaque fois qu’il le choisit, le mutant augmente sa résistance à l’acide de 10 points supplémentaires. Une résistance à l’acide dépassant 30 devient une immunité contre l’acide.
- Souffle (Ext). Le mutant de la Terre sans magie peut cracher de la bile acide sur un cône de 9 mètres par une action simple tous les 1d4 rounds. Les dégâts d’acide infligés par cette attaque s’élèvent à 1d6 par tranche de deux dés de vie possédés par le mutant. Un jet de Réflexes réussi (DD = 10 + la moitié des dés de vie du mutant + le modificateur de Constitution du mutant) réduit de moitié les dégâts subis.
- Vitesse accrue (Ext). Les difformités de certains mutants de la Terre sans magie sont telles que leur vitesse de base augmente de 3 mètres.
Difformités. En plus de ses pouvoirs spéciaux, présentés ci-dessus, le mutant de la Terre sans magie gagne l’une des difformités suivantes du fait de sa transformation (lancez 1d4 pour déterminer la difformité au hasard).
Dé | Effet |
1 | Bras difforme : le mutant a une main avec laquelle il ne peut pas manier d’arme mais son attaque de coup inflige les mêmes dégâts que s’il était plus grand de deux catégories de taille. |
2 | Jambe difforme : la vitesse de base du mutant est réduite de 3 mètres (vitesse de base minimum de 1,50 mètre) mais il gagne un bonus racial de +4 au DMD. |
3 | Esprit brisé : le mutant subit un malus de -2 en Intelligence mais gagne un bonus racial de +2 aux jets de Volonté. |
4 | Peau distordue : le mutant perd son bonus racial de +2 en Con mais gagne un bonus supplémentaire de +2 en armure naturelle. |