Mystère du vent

Compétences de classe. Un oracle du mystère des vents ajoute Acrobaties, Évasion, Vol et Discrétion à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. Modification des vents (2), bourrasque (4), manteau de vent (6), rivière de vent (8), contrôle des vents (10), sirocco (12), contrôle du climat (14), cyclone (16), vents de la vengeance (18)

Révélations

Un oracle du mystère des vents peut choisir l’une des révélations suivantes.

Ailes aériennes (Sur). Par une action rapide, l’oracle génère une paire d’ailes translucides et nuageuses qui lui donne une vitesse de vol de 18 mètres (12 cases) avec une bonne manœuvrabilité. Au niveau 10, sa vitesse passe à 27 mètres (18 cases) et sa manœuvrabilité devient parfaite. Chaque jour, l’oracle peut utiliser ce pouvoir pendant une minute par niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en portions de 1 minute. Il doit être de niveau 7 au moins pour choisir cette révélation.

Barrière d’air (Ext). L’oracle crée une coquille d’air invisible qui lui donne un bonus de +4 à l’armure. Ce bonus augmente de +2 au niveau 7 et, par la suite, tous les quatre niveaux. Au niveau 13, les flèches, les rayons et autres attaques à distance qui nécessitent un jet d’attaque ont 50% de chances de rater l’oracle. Chaque jour, l’oracle peut utiliser ce pouvoir pendant 1 heure par niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais chaque utilisation doit correspondre à un nombre entier d’heures.

Caresse électrique (Sur). Par une action simple, l’oracle fait une attaque de contact qui inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + 1 point par tranche de deux niveaux d’oracle. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Au niveau 11, toutes les armes qu’il manie sont considérées comme des armes de foudre.

Coup de tonnerre (Ext). Par une action simple, l’oracle crée un souffle d’air accompagné d’un violent coup de tonnerre. Ce souffle a une portée de 30 mètres (20 cases) et un rayon de 6 mètres (4 cases) qui augmente de 1,50 m (1 case) par tranche de 4 niveaux d’oracle après le niveau 7. Les créatures qui se trouvent dans la zone reçoivent 1d6 points de dégâts contondants par niveau d’oracle et restent sourdes pendant 1 heure. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et évite la surdité. Le personnage doit être au moins de niveau 7 pour choisir cette révélation. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 11 et, par la suite, tous les quatre niveaux.

Forme gazeuse (Sur). Par une action simple, l’oracle peut prendre une forme gazeuse, comme avec le sort état gazeux. Chaque jour, il peut rester ainsi pendant une minute par niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en portions de 1 minute. Il doit être de niveau 7 au moins pour choisir cette révélation. Il peut entraîner d’autres créatures avec lui sous forme gazeuse mais pour chaque minute de voyage, toute créature supplémentaire consomme une minute de durée de ce pouvoir.

Invisibilité (Sur). Par une action simple, l’oracle peut devenir invisible, comme avec le sort du même nom. Chaque jour, il peut rester ainsi pendant une minute par niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en minutes complètes. À partir du niveau 9, à chaque fois qu’il active ce pouvoir, il peut fonctionner comme invisibilité suprême mais chaque round d’invisibilité suprême consomme une minute de durée du pouvoir. Il doit être de niveau 3 au moins pour choisir cette révélation.

Peau électrique (Ext). L’oracle gagne une résistance à l’électricité 5. Cette résistance passe à 10 au niveau 5 et à 20 au niveau 11. Au niveau 17, l’oracle est immunisé contre l’électricité.

Souffle électrique (Sur). Par une action simple, l’oracle souffle une ligne d’électricité de 9 mètres (6 cases). Elle inflige 1d4 points de dégâts d’électricité par niveau d’oracle. Un jet de Réflexes réduit les dégâts de moitié. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux.

Vision du vent (Ext). L’oracle ignore les malus aux tests de Perception basés sur le vent et les 30 premiers mètres de distance (20 cases). Au niveau 7, par une action simple, il peut voir et entendre dans n’importe quelle zone à portée (comme s’il utilisait clairaudience/clairvoyance) tant qu’il existe un couloir d’air dégagé entre lui et sa cible (pas besoin de ligne d’effet, ce couloir peut donc tourner ou passer par des trous de 2,5 centimètres de diamètre au minimum). Chaque jour, l’oracle peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément consécutive.

Vortex de sorts (Ext). Quand l’oracle réussit un coup critique contre un adversaire avec un sort d’attaque, sa cible est chancelante pendant 1 round. Au niveau 11, cette durée passe à 1d4 rounds.

Révélation finale. En atteignant le niveau 20, le personnage devient un maître de l’air et de l’électricité. Il peut appliquer l’un des dons suivants à tout sort d’électricité qu’il lance sans en augmenter le niveau ni le temps d’incantation : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique.