Nouvelles règles sur les apparitions

Voir des exemples d'apparitions.
Le Guide du maître propose des règles pour créer des apparitions. Ce sont des adversaires complexes mais aussi des outils polyvalents, parfaits pour rendre le côté dramatique et l’atmosphère des parties occultes. Cette section présente de nouvelles règles sur les apparitions et clarifie celles qui existent déjà.

Clarification sur les apparitions

Il est difficile de gérer les effets mentaux et de terreur de l’attaque primaire d’une apparition vis-à-vis des personnages situés hors de portée ou immunisés contre ces effets. Certains PJ ne pourront pas assister aux éléments narratifs associés à l’apparition ni aider leurs alliés affligés par l’apparition. Heureusement, les effets secondaires de l’apparition sont plus flexibles. Ils doivent refléter les effets primaires de manière à ce que tous les PJ puissent les voir. Par exemple, une apparition de type vermine spectrale (voir page 231) devrait produire le même bruit qu’une nuée de rats squelettiques aux oreilles des individus immunisés contre son effet primaire, même si ces individus sont à l’abri de cet effet primaire. Ceci permet aux PJ d’assister aux effets secondaires de l’apparition afin d’interpréter au mieux les indices associés mais aussi de comprendre quand leurs camarades sont victimes d’une apparition et ont besoin de leur aide.

Une apparition créée à l’aide d’un sort autre qu’instantané peut aussi poser problème. Si l’apparition n’est pas dotée de la propriété persistante, il est difficile de savoir si le sort continue jusqu’à la fin de sa durée normale après le round d’attaque surprise de l’apparition. Pour résoudre ce problème, pensez à créer des apparitions avec une durée persistante.

Eau bénite

Normalement, seule l’énergie positive est en mesure de blesser une apparition mais l’eau bénite peut aussi servir d’arme potentielle contre elle. Si une flasque (0,5 l) d’eau bénite touche une apparition, elle lui inflige 2d4 points de dégâts en cas de coup direct et 1 point de dégâts à toutes les apparitions dans la zone d’aspersion.

Les apparitions liées à un objet et celles dotées de capacités de possession

Certaines apparitions sont liées à des objets ou créatures spécifiques. Ces apparitions subissent des dégâts de la part de l’énergie positive et suivent les règles de réinitialisation habituellement appliquées aux apparitions de leur type. Si le personnage lance rejet du Mal assez rapidement, il peut réaliser un test de lanceur de sorts avec un DD de 10 + FP de l’apparition + 1 par mois pendant lequel la créature ou l’objet a été possédé.

Les apparitions liées prennent possession d’un objet dès leur création. Si elles veulent gagner en mobilité, elles doivent lier leur destin tragique à des objets faciles à détruire. Ces manifestations se produisent sur le théâtre de grandes horreurs, là où les résidus psychiques d’évènements dramatiques s’insinuent dans les objets associés à ces malheurs. Une fois qu’une apparition liée à un objet s’est emparée d’un objet, elle suit les règles habituellement appliquées aux apparitions. Le rayon des effets de l’apparition est centré sur l’objet possédé. Certains effets sont associés à un déclencheur spécial basé sur la nature de l’objet. Par exemple, si un instrument est hanté, il faut peut-être en jouer, si c’est une arme, il faut peut-être la manier. La présence de l’apparition ajoute 5 points au DD à atteindre pour briser l’objet possédé. Elle double sa solidité et ses points de vie.

Des esprits maléfiques peuvent hanter une créature plutôt qu’un objet. Ce genre d’apparition suit sa victime partout où elle va et provoque d’étranges phénomènes autour d’elle ou des activités paranormales, pour se venger de cette victime suite à une transgression imaginée ou pour la punir pour sa participation aux évènements ayant présidé à sa naissance. Ces apparitions semblent parfois apporter des avantages à leur hôte, mais au final elles cherchent toujours à le détruire. Un individu possédé par une telle apparition dépense toujours une action simple pour récupérer un objet rangé, à moins que cela ne lui prenne déjà plus longtemps. De plus, à chaque fois qu’il lâche un objet, ce dernier atterrit à 3 mètres de lui, dans une direction aléatoire. Une apparition douée de capacités de possession obéit aux règles s’appliquant normalement aux apparitions mais le rayon de ses effets est centré sur la victime qu’elle possède. Cette victime subit un malus de –2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de l’apparition. Si le MJ le désire, la victime d’une apparition peut être assaillie de cauchemars qui lui drainent chaque jour définitivement un point dans une caractéristique associée à l’apparition.

Apparition enchaînée

Certaines apparitions sont étroitement liées à des entités mortes-vivantes intangibles (comme des fantômes) et apparaissent comme des manifestations de la psyché fracturée de leur symbiote. Pour détruire une telle apparition, il faut apporter le repos éternel à l’entité liée. On peut utiliser une apparition enchaînée pour illustrer l’histoire tragique d’un fantôme et la mettre en exergue. Par exemple, une série d’apparitions enchaînées peut s’étendre dans une maison hantée : la créature à laquelle elles sont liées (un fantôme) réside dans le grenier où elle a été assassinée, mais elle peut générer une apparition faisant saigner les murs d’une salle du rez-de-chaussée pour montrer la perte tragique liée à son histoire, susciter une apparition de type mort impérieux pour obliger un intrus à creuser la tombe peu profonde où repose son cadavre et faire errer l’arme du crime dans la maison, sous forme d’arme hantée maléfique.

Les séances de spiritisme et la communication avec les esprits

Certains PJ désirent peut-être communiquer avec une apparition qu’ils viennent de neutraliser (de réduire à 0 point de vie) mais qu’ils n’ont pas encore détruite. Le MJ peut décider que, quels que soient ses pouvoirs et son FP originel, une apparition redevient un esprit bruyant ou un mort impérieux pendant sa période de réinitialisation. De même, le MJ peut attribuer l’un de ces statuts à un mort-vivant capable de se régénérer, comme un fantôme ou un poltergeist, lors de la période de reconstruction. Ces apparitions sont toujours effrayantes ou même maléfiques mais elles peuvent communiquer en utilisant un code, comme un coup pour « oui » et deux pour « non » en réponse à des mots, des nombres ou des lettres. En revanche, les gens en contact avec une apparition de type mort impérieux murmurent généralement des messages dans la pénombre de salles de spiritisme obscures ou gribouillent des mots sur les indications de l’apparition. Mais quoi qu’il en soit, ces esprits ne sont pas toujours fiables, se montrent systématiquement cryptiques et leurs connaissances se limitent à ce qu’ils savaient de leur vivant.

La Diplomatie, les sorts comme apaisement des esprits* et le confort rassurant d’une salle de spiritisme plongée dans la pénombre améliorent l’attitude de l’esprit. Certains personnages tentent de communiquer avec des apparitions en se munissant de planches plates ornées de lettres, appelées planches de ouija, de cors en forme de cône pour chasser les mauvais esprits, ou de fuji (de petites planches montées sur roues pour écrire avec des fusains ou de la craie). Ces objets ordinaires ne renferment aucune magie, mais une fois placés entre les mains de personnages ayant établi des liens appropriés avec une apparition, ils permettent d’optimiser la réception de messages en provenance de cette apparition, en doublant le rythme de communication, passant de deux signaux par round (que ce soit un coup, une lettre, etc.) à quatre signaux par round.