Objets alchimiques - Aventures occultes

Objets alchimiques - Aventures occultes
NomPrixPoids
Papier magnétisé11 po0,5 KG
Remède miracle20
Résidu ectoplasmique20 po1 KG



Papier magnétisé
Prix : 11 po
Caractéristiques
Ces morceaux de parchemin traités de manière spécifique se vendent par lot de sept. Psychiquement harmonisées aux fluides magnétiques dont une créature vivante a besoin pour lever le voile éthéré, ces feuilles ajoutent un bonus de 5 % aux tentatives pour écrire un contenu sensé lors de l’utilisation de l’extension de compétence occulte écriture automatique. On ne peut utiliser qu’une feuille de papier magnétisé par tentative et celle-ci est inutilisable une fois la tentative réalisée.

Remède miracle
Prix : 20 po
Caractéristiques
Cet onguent légèrement toxique insensibilise l’épiderme et apaise les blessures. Même si la teinture est effectivement nocive, la personne qui en bénéficie et qui résiste au poison peut soigner ses blessures mineures.

REMÈDE MIRACLE
Type poison (contact) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 12
Incubation 1 round ; Fréquence 1/minute pendant 5 minutes
Effet en cas de jet de sauvegarde raté, le remède miracle inflige 1 point de dégâts non létal. Toutefois, en cas de jet de sauvegarde réussi, la toxine soigne 1d6 points de dégâts non létaux ;
Guérison 1 JS réussi.
Résidu ectoplasmique
Prix : 20
Caractéristiques
Cette flasque contient les résidus de fantômes ectoplasmiques mineurs et de créatures similaires. Le personnage peut lancer une flasque de résidu ectoplasmique comme une arme à aspersion. C’est une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Une cible directement touchée par la substance ne subit aucun dégât mais doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être secouée pendant 1d4 rounds. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l’endroit où la flasque a atterri doivent réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être secouées pendant 1 round. C’est un effet mental de terreur.