Objets merveilleux portés autour du cou

Ces objets sont des amulettes, des broches, des médaillons, des colliers, des charmes, des scarabées, des talismans et tous les objets portés autour du cou ou utilisé pour fermer le col d’une cape ou d’un manteau. Les règles relatives aux talismans sont décrites sur cette page.

Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté autour du cou à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un mot de commande mais il y a parfois des différences en fonction des objets.

Tous les objets merveilleux décrits ci-dessous pèsent entre 0 g et 1 kg.

Objets merveilleux portés autour du cou
ObjetSourceCapacitésPrix de vente
Talisman de vents avantageux mineurAOQuand le porteur fait une chute d’au moins 1,50m, confère les effets du sort feuille morte avant de disparaître.50 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Vents Avantageux mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 500 po
Talisman de convocations sécurisées mineurAOQuand le porteur subit une attaque naturelle d’une créature convoquée de l’alignement choisi à la fabrication, confère une protection contre le Mal, le Bien, le Chaos ou la Loi selon cet alignement.450 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Convocations Sécurisées mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 4 500 po
Talisman de courage du guerrier mineurAOQuand le porteur doit être effrayé ou paniqué, réduit cet état à secoué avant de disparaître.450 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Courage du Guerrier mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 4 500 po
Talisman de protection contre les projectiles mineurAOQuand le porteur subit 2 attaques à distance ou plus lors d’un seul round, confère les effets du sort protection contre les projectiles avant de disparaître.600 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Protection Contre les Projectiles mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 6 000 po
Talisman de sens du danger mineurAOQuand le porteur détermine son initiative, confère les effets du sort anticipation du danger avant de disparaître.750 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Sens du Danger mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 7 500 po
Main du MageMJ, A&EPermet de lancer manipulation à distance à volonté.900 po
Talisman de liberté mineurAOQuand le porteur doit être agrippé, enchevêtré ou paralysé, confère les effets du sort liberté de mouvement avant de disparaître.900 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Liberté mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 9 000 po
Collier SanguinaireMCAUne fois par jour, peut conférer les effets du sort agrandissement à un animal à 9m ou moins du porteur pendant 1 minute.1 000 po
Collier Sanguinaire supérieurMCAFonctionne comme le Collier Sanguinaire, mais confère les effets du sort croissance animale pendant 1 minute (à la place de ceux d’agrandissement).| 14 000 po
Pendentif du Scarabée de sangMPNJUne fois par jour et au prix d'1d6 points de vie, permet de confirmer un critique potentiel automatiquement.1 000 po
Talisman de protection contre les flammes mineurAOQuand le porteur subit 5 points de dégâts ou plus d’un type d’énergie choisi à la fabrication lors d’un seul round, confère les effets du sort protection contre les énergies destructives contre ce type d’énergie avant de disparaître.1 250 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Protection Contre les Flammes mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 12 500 po
Broche de DéfenseMJ, A&EAbsorbe jusqu’à 101 points de dégâts occasionnés par le sort projectile magique avant de disparaître.1 500 po
Effigie de GuérisonA&EConfère un bonus de résistance de +2 au premier jet de sauvegarde contre les effets continu. Lorsque les points de vie du porteur tombent en dessous de 0, soigne 2d8+3 points de vie avant de disparaître.1 500 po
Amulette Pare-balleA&EConfère un bonus de chance contre les armes à feu qui visent la CA au contact.
  +1MJ, A&ELe bonus s’élève à +1.1 500 po
  +2MJ, A&ELe bonus s’élève à +2.| 6 000 po
  +3MJ, A&ELe bonus s’élève à +3.| 13 500 po
  +4MJ, A&ELe bonus s’élève à +4.| 24 000 po
  +5MJ, A&ELe bonus s’élève à +5.| 37 500 po
Amulette de jet de puanteurCMUn porteur doté de la capacité puanteur la perd et peut, une fois par heure, rendre fiévreuses les créatures dans un cône de 9 m et soumettre cette même zone à un effet de graisse.1 600 po
Collier À Boules de FeuMJ, A&EN’occupe pas d’emplacement. Permet de lancer plusieurs sphères (comme avec boule de feu) à 21 m ou moins, infligeant un nombre différent de d6 selon le modèle du collier. Peut exploser s’il rate un jet de sauvegarde contre un effet de feu.
  Modèle IMJ, A&E2 sphères à 3d6 et 1 sphère à 5d6.1 650 po
  Modèle IIMJ, A&E2 sphères à 2d6, 2 sphères à 4d6 et 1 sphère à 6d6.| 2 700 po
  Modèle IIIMJ, A&E4 sphères à 3d6, 2 sphères à 5d6 et 1 sphère à 7d6.| 4 350 po
  Modèle IVMJ, A&E4 sphères à 2d6, 2 sphères à 4d6, 2 sphères à 6d6 et 1 sphère à 8d6.| 5 400 po
  Modèle VMJ, A&E2 sphères à 3d6, 2 sphères à 5d6, 2 sphères à 7d6 et 1 sphère à 9d6.| 5 850 po
  Modèle VIMJ, A&E4 sphères à 4d6, 2 sphères à 6d6, 2 sphères à 8d6 et 1 sphère à 10d6.| 8 100 po
  Modèle VIIMJ, A&E2 sphères à 3d6, 2 sphères à 5d6, 2 sphères à 7d6, 2 sphères à 9d6 et 1 sphère à 10d6.| 8 700 po
Talisman purificateurISGConfère un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie et le poison. Une fois par jour, permet de lancer purification de nourriture et d'eau.1 800 po
Talisman de chance mineurAOQuand le porteur fait un 1 naturel en lancant un d20, permet relancer le dé et conserver son second résultat avant de disparaître.1 680 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Chance mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 16 800 po
Amulette d’Armure NaturelleMJ, A&EConfère un bonus d’altération à l’armure naturelle.
  +1MJ, A&ELe bonus s’élève à +1.2 000 po
  +2MJ, A&ELe bonus s’élève à +2.| 8 000 po
  +3MJ, A&ELe bonus s’élève à +3.| 18 000 po
  +4MJ, A&ELe bonus s’élève à +4.| 32 000 po
  +5MJ, A&ELe bonus s’élève à +5.| 50 000 po
Broche de caméléon racialMRPeut conférer à un porteur demi-elfe un bonus de circonstances de +20 aux tests de Déguisement pour paraître complètement elfe ou complètement humain.2 000 po
Talisman de puissance curative mineurAOQuand le total de points de vie du porteur passe en dessous de la moitié de son total maximum, rend 4d8+7 points de vie avant de disparaître.2 400 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Puissance Curative mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 24 000 po
Araignée d’AirainMCAUne fois par jour, permet d’utiliser la compétence Sabotage à 4,5 m sans malus. Peut être utilisée comme outil de cambrioleur de qualité supérieure en permanence.2 500 po
Broche AntigolemsMJ, A&EPermet de détecter les golems à 18m ou moins à volonté. Les attaques à mains nues, naturelles ou d’armes ignore la RD des golems.2 500 po
Ambre de gazeD&M, ISGUne fois par jour, permet de lancer soins légers. Un suivant de Ghlaunder peut lancer nuée grouillante (nuée d'araignées évoluées ou nuée de moustiques jeunes) une fois par jour.2 700 po
Pendentif de grâce du hérosISGConfère un bonus de résistance de +2 aux jets de Volonté. Le porteur ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il effectue un coup de grâce.2 800 po
Broche Tueuse de NuéesA&ELes attaques à mains nues, naturelles ou d’armes ignorent la RD des nuées. Immunise contre la capacité de distraction des nuées.3 000 po
Charme porte-bonheurRSEUne fois par jour, permet de relancer un test de compétence ou de concentration après avoir pris connaissance de son échec ou de sa réussite.3 000 po
Pentacle à pointes du contracteurD&M, ISGConfère un bonus de parade de +1à la CA. Un suivant d'Asmodéus peut lancer charme-personne, augmenter les DD de ses sorts renforcés par l'écriture de 1, et utiliser cet objet comme symbole sacré.3 000 po
Pendentif azlantD&MConfère un bonus de compétence de +5 aux tests d'une Connaissances choisie à la fabrication. Un suivant d'Aroden peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +10 à un test de compétence qu'il s'apprête à faire une fois par jour, et utiliser cet objet comme symbole sacré.3 100 po
Cristal blafardD&M, ISGPermet de boire l'eau croupie et de manger la nourriture avariée comme si elles étaient fraîches et saines. Un suivant d'Urgathoa peut lancer mise à mort (sur une créature vivante ou morte-vivante) une fois par jour.3 300 po
Pierre nocturne de chagrinD&M, ISGConfère un bonus de résistance de +1 aux jets de Volonté contre la terreur, et une résistance au feu 1. Un suivant de Dahak de lancer fracassement une fois par jour, et être rapidement identifié par les dragons.3 300 po
Vurra du créateurD&M, ISGConfère un bonus de +2 aux tests d'Artisanat (sculpture). Une fois par jour, permet de lancer pierre magique (fonctionne sur les rochers des géants). Un suivant de Minderhal peut lancer sagesse du hibou une fois par jour.3 300 po
Médaille de cœur héroïqueISGConfère un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde pour supprimer les niveaux négatifs temporaires. Le porteur peut détruire l'objet pour éviter de gagner 1 niveau négatif permanent.3 400 po
Collerette d’ImitateurA&EConfère un bonus de +10 aux tests de Bluff pour imiter les voix. Une fois par jour, permet de lancer ventriloquie pendant 5 minutes.3 500 po
Médaillon de Protection SpirituelleA&EConfère un bonus de résistance +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Permet de relancer un jet de sauvegarde raté contre les sorts de domination et de confusion, si cette relance est réussit, ce médaillon disparaît.3 500 po
Talisman de souffle de vie mineurAOQuand le porteur meurt, confère les effets du sort souffle de vie avant de disparaître.3 500 po
  majeurAOFonctionne comme le Talisman de Souffle de Vie mineur, mais peut conférer ses avantages une fois par jour.| 35 000 po
Orbe du guideD&M, ISGUne fois par jour, permet de lancer mains brûlantes (dégâts d'électricité). Un suivant d'Apsu peut lancer splendeur de l'aigle une fois par jour, et manifester les effets d'un sort de lumière à volonté.3 900 po
Amulette de Conflit ÉlémentaireA&ELorsqu’un extérieur (élémentaire) est à 18m ou moins, émet la même lumière qu’une torche et confère un résistance de 5 contre un type d’énergie dépendant des extérieurs détectés contre les attaques de ces derniers. Les attaques ignorent la RD des extérieurs détectés.4 000 po
Amulette des Poings VertueuxA&EPermet d’attaquer à mains nues comme avec le don Science du combat à mains nues pour utiliser des pouvoirs divins de représailles (châtiment sacré, châtiment du mal ou jugement par exemple).4 000 po
Amulette des Poings InvinciblesMJ, A&EConfèrent un bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts et/ou une propriété spéciale aux attaques à mains nues et naturelles.
  +1MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +1.4 000 po
  +2MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +2.| 16 000 po
  +3MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +3.| 36 000 po
  +4MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +4.| 64 000 po
  +5MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +5.| 100 000 po
Pépite de Shad'GorumD&M, ISGConfère un bonus de résistance de +1 aux jets de Volonté, et une résistance au feu 1. Un suivant de Gorum peut lancer métal gelé une fois par jour, et réparer des petits objets métalliques (comme avec réparation) à volonté.4 200 po
Stylet dardD&M, ISGConfère un bonus de compétence de +3 aux tests de Perception. Une fois par jour, permet de lancer son imaginaire. Un suivant de Calistria peut lancer ruse du renard une fois par jour, et bénéficier d'un bonus de +1 au premier jet d'attaque sur une créature contre laquelle il a promis de se venger pendant 1 minute.4 500 po
Amulette de Défense InstinctiveMCASi le porteur possède l’esquive instinctive, confère l’esquive instinctive supérieure (s’il la possède déjà, on considère qu’il a 4 niveaux de classe en plus pour déterminer le nombre de niveaux de roublard qu’il faut pour lui porter des attaques sournoises en tenaille).5 000 po
Pendentif du meilleur amiUIUne fois par jour et pendant un maximum de 48 heures, le porteur peut stocker un animal de taille P ou TP à l'intérieur.5 000 po
Pendentif du meilleur ami supérieurUIPeut également stocker un animal de taille M ou G, un élémentaire, une créature magique ou un extérieur de taille P ou TP.| 9 000 po
Leurre À TempêtesA&EUne fois par jour, peut conférer 50 % de chance d’échecs aux attaques à distance qui ciblent le porteur tout en permettant à ce dernier d’infliger 4d6 points de dégâts d’électricité aux créatures adjacentes, pendant 1 minute.5 400 po
Talisman de dévoration spirituelleBDUne fois par jour, permet de lancer création de gemme spirituelle. Le porteur peut ingérer la gemme créée pour libérer l'âme piégée et obtenir une guérison accélérée 2 pendant autant de rounds que le nombre de DV de l'âme libérée.5 400 po
Collier de l’Enfant-féeA&EConfère un bonus de compétence aux tests de Charisme et de compétences basées sur le Charisme de +4 avec les gnomes, +2 avec les créatures féeriques, et un malus de -2 face à toutes les autres races. Le porteur obtient plusieurs traits raciaux des gnomes.6 000 po
Torque du Chant PrimalMCAQuand le porteur effectue ou profite d’un chant de rage, confère les effets du don Dur à cuire tant que le chant fait effet. Prolonge les effets des chants de rage et des représentations bardiques favorables dont profite le porteur pendant 1 round après leur fin.6 000 po
Chaîne de DétentionA&EUne fois par jour, peut enchevêtrer et empêcher de bouger une créature à 4,50m ou moins, pendant 10 minutes maximum.7 200 po
Charme de Bonne SantéMJ, A&EImmunise contre les maladies naturelles et surnaturelles.7 500 po
Amulette Anti-sommeilA&ELe porteur peut faire des activités simples pendant son temps de repos. Ce pouvoir épuise le porteur tous les 7 nuits d’utilisation pendant 1 journée (ou 4 heures par nuit s’il retire l’amulette avant).8 000 po
Amulette de Protection Contre la PétrificationA&ES’il rate un jet de sauvegarde contre un effet de pétrification, le porteur est seulement chancelant pendant 1d6 rounds (ou 1 minute si l’effet n’autorisait pas de jet de sauvegarde).8 000 po
Amulette des EspritsMCAAccorde des pouvoirs associés à un type d’esprit du chaman dépendant du modèle, mais rend le porteur vulnérable aux effets ciblant les créatures liées à ce type d’esprit. Si le porteur possède déjà le mystère ou l’esprit associé, il n’obtient aucun nouveau pouvoir mais le niveau effectif des siens est augmenté de 2.
  CieuxMCATant qu’il voit un ciel nocturne en extérieur, le porteur peut déterminer sa position et ajoute son modificateur de Charisme à tous ses tests de Charisme et de compétence basés sur le Charisme. Permet de forcer une créature à considérer le degré de luminosité dans lequel elle se trouve comme inférieur de 2 niveaux (pendant 8 rounds, DD 13).8 000 po
  VentMCAUne fois par jour, permet d’activer un sceau de vent (20 % de chances de rater). Une fois par jour, permet d’infliger une aura crépitante à une créature à 9m ou moins du porteur (5 points de dégâts, pendant 4 rounds).| 8 000 po
  FlammesMCADeux fois par jour, permet d’activer un sceau de flammes (1d6+4 points de dégâts, pendant 1 minute). Deux fois par jour, permet d’infliger une malédiction de feu à une créature à 9m ou moins du porteur (jusqu’à la fin de son tour).| 10 000 po
  PierresMCAUne fois par jour, permet d’activer un sceau de pierre (2 attaques, jusqu’à 1 minute). Une fois par jour, permet d’infliger une malédiction du métal à une créature à 9m ou moins du porteur (malus de -4, pendant 2 rounds).| 10 000 po
  VaguesMCAUne fois par jour, permet d’activer un linceul de brume (2 attaques, jusqu’à 1 minute). Une fois par jour, permet d’infliger un appel du froid à une créature à 9m ou moins du porteur.| 10 000 po
  BataillesMCAUne fois par jour, permet d’activer un sceau martial (bonus de départ à +3). Une fois par jour, permet d’infliger une malédiction de souffrance à une créature à 9m ou moins du porteur (pendant 8 rounds).| 12 000 po
  OsMCAUne fois par jour, permet d’activer un sceau des ossements (bonus de +2, pendant 8 rounds). Une fois par jour, permet d’infliger un air craintif à une créature à 9m ou moins du porteur (effrayé pendant 1 round, DD 13).| 12 000 po
  VieMCALe porteur récupère 1d6 ponts de vie supplémentaire à chaque fois qu’un sort de soin est lancé sur lui. Une fois par jour, permet d’infliger un priver de secours à une créature à 9m ou moins du porteur (pendant 1 minute, DD 13).| 12 000 po
Main MiraculeuseA&EConfère un emplacement d’anneau supplémentaire. Une fois par jour, permet de lancer détection de l’invisibilité et lumière du jour.8 000 po
Pendentif Garde-tombesA&EInflige un malus de -2 aux jets d’attaque des morts-vivants qui visent le porteur (-4 pour les morts-vivants intangibles). Confère un bonus de circonstance de +4 aux tests de Perception des morts-vivants pour remarquer le porteur.8 000 po
Torque de la Furie du LionA&EConfère un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Un barbare de niveau 12 ou plus obtient le pouvoir de rage rage sans peur (s’il le possédait déjà, il est immunisé à l’état paniqué tant qu’il est enragé, et récupère 1 round de rage chaque fois qu’il devrait subir cet état).8 000 po
Torque de Rage SanglanteMCAUne fois par jour, peut conférer les effets du sort rage au porteur pendant 6 rounds, après quoi il est fatigué pendant 12 rounds. Une fois par jour, un porteur qui possède la capacité rage peut s’en accorder 3 rounds supplémentaires à la place.8 000 po
Vestige béniISGSi un morceau d'extérieur avec un sous-type d'alignement est stocké dans l'objet pendant 24 heures, permet de lancer détection du Bien/Chaos/Loi/Mal (un approprié) à volonté, de lancer protection contre le Bien/Chaos/Loi/Mal (un approprié) trois fois par jour, et de bénéficier de Canalisation alignée contre un sous-type d'alignement approprié.8 000 po
Amulette de Force SoudaineA&EUne fois par jour, permet soit d’effectuer une attaque au corps à corps ou à distance par une action rapide, soit de récupérer 2 points de ki si le porteur en possède une réserve.9 000 po
Amulette de lumière cachéeMRPeut émettre la même lumière qu’un bâton éclairant à volonté, sauf que les créatures en dehors de la lumière ne la voit pas.9 000 po
Amulette de sombresireMRConfère un bonus d’intuition de +4 aux tests de Diplomatie pour influencer les Extérieurs Mauvais. Augmente la résistance au froid, à l’électricité ou au feu d’un porteur tieffelin de 5.9 000 po
Amulette en dent de requinMRPermet au porteur de se battre sous l’eau sans subir de malus aux jets d’attaque ni aux jets de dégâts (fonctionne également avec les armes à distance, mais impose un malus de -2 aux jets d’attaque et réduit leur facteur de portée de moitié).9 000 po
Collier d’AdaptationMJ, A&EPermet de lancer bulle d’air à volonté, immunisant contre les gaz/vapeurs toxiques et permettant de respirer dans l’eau et dans le vide.9 000 po
Amulette d’Astuce MagiqueMJRA, A&ETant qu’elle est l’objet fétiche d’un magicien, permet de préparer 3 niveaux de sort supplémentaire par jour.10 000 po
Amulette des LignagesMCAAccorde des pouvoirs associés à un type de lignage d’ensorceleur dépendant du modèle, mais rend le porteur vulnérable aux effets ciblant les créatures liées à ce type de lignage. Si le porteur possède déjà le lignage associé, il n’obtient aucun nouveau pouvoir mais le niveau effectif des siens est augmenté de 2.
  FéeriqueMCAConfère les effets de regard furtif (jusqu’à 9 rounds par jour) et de toucher rieur (trois fois par jour).10 000 po
  Voué à un grand destinMCAConfère les effets de destiné (+2 aux jets de sauvegarde et à la CA pendant les rounds de surprise et quand il ne voit pas venir une attaque) et de accomplissement de la prophétie (une fois par jour).| 10 000 po
  AbyssalMCAConfère les effets de résistances démoniaques (résistance de 5, +2 aux jets de sauvegarde contre le poison) et de griffes (1d4 points de dégâts).| 12 000 po
  CélesteMCAConfère les effets de résistances célestes (résistances de 5) et de feu céleste (trois fois par jour, 1d4+4 points de dégâts/soins).| 12 000 po
  DraconiqueMCAConfère les effets de résistances draconiques (résistance de 5, bonus d’amure naturelle de +1) et de souffle (une fois par jour, 4d6 points de dégâts, DD 13).| 12 000 po
  ÉlémentaireMCAConfère les effets de résistances élémentaires (résistance de 5) et de explosion élémentaire (une fois par jour, 4d6 points de dégâts).| 12 000 po
  InfernalMCAConfère les effets de résistances infernales (résistance de 5, +2 aux jets de sauvegarde contre le poison) et de toucher corrupteur (trois fois par jour, pendant 4 rounds).| 12 000 po
  MauditMCAConfère les effets de misérable endurance (+2 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de froid, de peur, de feu et de sommeil) et de regard redouté (trois fois par jour, DD 18, pendant 4 rounds).| 12 000 po
  Mort-vivantMCAConfère les effets de bienfait de la mort (résistance de 5, RD 5/- contre les dégâts non létaux) et de toucher du tombeau (trois fois par jour, moins de 8 DV, pendant 4 rounds).| 12 000 po
  AberrantMCAConfère les effets de long membres (1,50 m) et d’anatomie hors du commun (25 % de chances).| 15 000 po
Amulette des Poings GlacésA&EPeut conférer la propriété de froid aux attaques à mains nues et naturelles et leur donner les capacités du fer froid, à volonté. Tant que ces effets sont actifs, les mains du sujet sont figées.10 000 po
Collier du Fidèle CompagnonA&EConfère à un animal dénué d’intelligence un bonus d’altération de +2 à l’Intelligence, lui permettant de comprendre une langue choisie à la fabrication. Au bout de 2 semaines de port, affecte un animal avec le sort éveil avant de disparaître. Au bout d’une semaine, affecte un non-animal avec le sort débilité tant qu’il le porte.10 000 po
Pierres à messageRSEFabriquées par paire, le porteur de l'une peut communiquer avec le porteur de l'autre tant qu'elles sont à moins de 5 km de distance.10 000 po
Symbole sacré doréCMyLorsqu'il sert de focalisateur divin pour un sort divin, rend au porteur un nombre de points de vie égal au niveau du sort lancé. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique et dans la situation citée, rend des points de vie au porteur et à ses alliés pendant un nombre de rounds égal au grade de ce dernier.10 000 po
Amulette de vie canaliséeMRLorsqu’il est la cible de soins prodigués par de l’énergie positive, un porteur vivant avec le trait racial affinité avec l’énergie négative en récupère tout de même la moitié du montant sous forme de points de vie temporaires pendant 10 minutes.12 000 po
Charme de Protection Contre les MalédictionsA&ETrois fois par jour, permet de relancer un jet de sauvegarde (avant de connaître son résultat) contre une malédiction, et de conserver le résultat de cette relance même s’il est moins bon.12 000 po
Cristal des Mains GuérisseusesA&EPeut stocker les effets d’une imposition des mains dont le porteur peut bénéficier par une action simple.12 000 po
Gorgerin de ProtectionA&EConfère un bonus d’armure de +2 à la CA (non cumulable avec un autre bonus d’armure) et la propriété de défense légère. Peut stocker les effets d’un glyphe de garde dont le porteur peut bénéficier par une action immédiate lorsqu’il est touché par une attaque au corps à corps.12 000 po
Médaillon des PenséesMJ, A&EConfère les effets du sort détection des pensées en permanence.12 000 po
Pendentif d’insoumissionAOPermet au porteur de s’infliger un affaiblissement temporaire de 2 à ses valeurs de caractéristiques mentales pour effectuer une action simple alors qu’il est hébété, nauséeux, paralysé ou étourdi par un effet mental. Immunise contre le sommeil provoqué par les effets mentaux.12 000 po
Amulette des Poings ArdentsA&EPeut conférer la propriété de feu aux attaques à mains nues et naturelles et leur donner les capacités de l’adamantium, à volonté. Tant que ces effets sont actifs, les mains du sujet sont figées.13 000 po
Broche de Bois-VoraceMCAUn porteur qui possède la capacité déplacement facilité bénéficie des effets de camouflage du rôdeur tant qu’il évolue en forêt (s’il possède un compagnon animal qui profite de son déplacement facilité, ce dernier profite aussi du camouflage).14 000 po
Amulette des AbyssesBDFonctionne comme un symbole impie du seigneur démon lié à l'objet. Fonctionne comme un phylactère du croyant pour un suivant de ce dernier, et lui permet de lancer les trois pouvoirs magiques offerts par la première faveur d'exalté de ce serigneur démon une fois par jour. Un porteur Bon ou Loyal acquiert 2 niveaux négatifs.15 000 po
Charme de CoagulationMJ, A&EStabilise automatiquement le porteur lorsque son total de points de vie est négatif. Double la guérison naturelle. Immunise contre les effets de saignement qui n’inflige pas d’affaiblissements temporaires ou permanents.15 000 po
Collier de SérénitéMJRA, A&ELe porteur voit son niveau effectif augmenter de 4 pour déterminer sa réserve de ki et les effets basés sur les pouvoirs qui en découlent.16 000 po
Étrangleur ophidienCMEnfilé à une créature sans défense, une créature disposant du mot de commande peut imposer une quête au porteur, et soumet ce dernier à une suffocation s'il ne tente pas de l'accomplir.16 000 po
Broche d’Étincelles AmbréesA&EChaque fois que le porteur subit des dégâts d’électricité, en absorbe jusqu’à 20 points (pour un maximum de 50 points stockés). Permet de lancer décharge électrique (1d6 par tranche de 5 points stockés), à volonté.16 800 po
Symbole de Protection SanguineA&EUne fois par jour après 24 heures de port, permet de s’infliger 1d6 points de dégâts pour créer une dose d’eau bénite. Les morts-vivants qui utilise absorption de sang sur le porteur subissent des dégâts et n’en tirent aucun avantage.17 500 po
Corde de potenceCMyLorsqu'il est réduit à 0 pv, confère au porteur une RD 10/— et une guérison accélérée 5 tant qu'il est inconscient (il apparaît comme mort jusqu'à ce qu'il reprenne conscience). Si une perte de point de vie devrait le tuer, le porteur peut dépenser des utilisations de pouvoir mythique pour récupérer 10 pv par utilisation dépensée.18 000 po
Amulette d’Opposition Aux DragonsA&ELes attaques ignorent la RD des dragons. Permet de lancer 2 jets et de conserver le meilleur résultat pour surpasser la RM des dragons. Un jet de Réflexes réussit contre un souffle de dragon annule les dégâts de ce dernier.20 000 po
Amulette des Arts MagiquesMJRA, A&ETant qu’elle est l’objet fétiche d’un magicien universaliste, permet de choisir une école de magie dont il pourra convertir ses sorts préparés en d’autres sorts de cette école.20 000 po
Ampoule de Sang FacticeA&EAprès 24 heures de port, un porteur possédant les pouvoirs d’un lignage d’ensorceleur les perds et gagnent ceux d’un autre lignage d’ensorceleur choisi à la fabrication. Un même porteur peut détruire l’ampoule pour échanger son lignage d’ensorceleur avec celui de l’ampoule de façon permanente.20 000 po
Charme de contrôle d'aluumCCMIPermet de contrôler un aluum précis comme avec charme-personne à volonté, et peut permettre de contrôler d'autres aluum.20 000 po
Amulette de Maîtrise MagiqueA&ETant qu’elle est l’objet fétiche d’un magicien, permet de préparer 6 niveaux de sort supplémentaire par jour.22 000 po
Main de PierreA&EPeut conférer la perception des vibrations (9m) sur les créatures et les objets en contact avec la terre ou la pierre pendant 1 round, à volonté.27 000 po
Charme AntipoisonMJ, A&EImmunise contre les poisons (sauf ceux déjà actifs avant le port).27 000 po
Amulette d’AntidétectionMJ, A&EConfère les effets du sort antidétection (DD 19) en permanence.35 000 po
Collier des frappes spectralesCMySur un porteur intelligent (Int 3+), confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi que la propriété spectrale aux attaques à mains nues. Au prix d'un point de ki, permet de porter une attaque à mains nues par une attaque de contact intangible. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, permet de devenir intangible pendant 1 round.35 500 po
Scarabée de ProtectionMJ, A&EConfère une résistance à la magie de 20. Peut absorber jusqu’à 12 attaques de mort, capacités liés à l’énergie négative ou effets similaires à absorption d’énergie avant de disparaître.38 000 po
Collier d’Étoiles EnchevêtréesA&EPermet de lancer lumières dansantes à volonté et poussière d’étoile une fois par jour. Sept fois par jour, permet de se remémorer un sort du niveau 0 ou 1 précédemment lancé. Une fois par jour, permet de contrer un sort (comme avec dissipation de la magie) avec un bonus de 12 + utilisations restantes du pouvoir précédent, si le contresort est une réussite, permet d’utiliser le pouvoir précédent avec pour limite le niveau du sort contré. Ce dernier pouvoir épuise toutes les utilisations restantes du pouvoir précédent et ne peut être utilisé s’il n’en reste déjà plus.42 000 po
Collier de Fer du Sabbat DéchaînéMCAUne sorcière qui possède le maléfice cercle obtient trois pouvoirs la rapprochant des guenaudes.46 000 po
Torque de langage universelCMyLe porteur peut communiquer (comprendre et parler) à toute créature parlant au moins une langue. Au grade mythique 3 ce pouvoir s'étant aux animaux, et au grade 6 il s'étend aux plantes.60 000 po
Tête réduiteAOPeut être tenu en main (n’occupant aucun emplacement). Une fois par jour, peut absorber un sort de niveau 5 ou moins qui cible le porteur. Pendant 1 round par niveau du sort absorbé, peut lancer énergie négative (infligeant 1 niveau négatif par niveau du sort absorbé). Peut être utilisée comme focalisateur d’un sort de terreur pour augmenter son DD de 1.90 000 po
Amulette des PlansMJ, A&EPermet de lancer changement de plan à volonté, mais nécessite un test d’Intelligence DD 15 sinon, il y a 2 chances sur 5 pour qu’elle envoi les cibles sur un plan aléatoire.120 000 po