Objets merveilleux portés aux pieds

Ces objets sont des bottes, des fers à cheval, des sandales, des chaussures, des pantoufles et tous les objets portés aux pieds.

Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté aux pieds à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un mot de commande mais il y a parfois des différences en fonction des objets.

Tous les objets merveilleux décrits ci-dessous pèsent entre 250 g et 2 kg, sauf certains Fers à cheval qui pèsent 6 kg.

Objets merveilleux portés sur les pieds
ObjetSourceCapacitésPrix de vente
Bottes du ChatA&ELe porteur subit les dégâts minimum (tous les dés donnent 1) lors d’une chute et retombe toujours sur ses pieds.1 000 po
Bottes de Casse-couA&E, MRJusqu’à 10 rounds par jour, peuvent conférer un bonus de compétence de +5 aux tests d’Acrobaties pour traverser une case menacée ou occupée. Chaque fois qu’un de ces tests est réussit, le porteur obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque contre l’ennemi concerné pendant son tour.1 400 po
Bottes d’EnduranceA&ELes tests de Constitution pour résister à une marche forcée sont moins difficiles, et s’ils sont échoués, infligent des dégâts non-létaux plutôt que de la fatigue.1 500 po
Bottes d’EnthousiasmeMCATrois fois par jour, permet d’accomplir l’exploit de bretteur bravoure.2 000 po
Bottes du titubantISGConfère un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres de bousculade et de croc-en-jambe. Une fois par jour, permet de se déplacer immédiatement à une vitesse de 9 m. Le porteur ne provoque pas d'attaque d'opportunité en se relevant.2 000 po
Pantoufles de Démarche AérienneA&EUne fois par jour, le porteur ignore les terrains difficiles (comme avec démarche aérienne) et peut y faire des pas de placement, pendant 10 minutes.2 000 po
Bottes du Terrain AmicalMJRA, A&EUn rôdeur ne laisse plus de traces derrière lui et obtient les bonus de l’environnement de prédilection auquel ces bottes sont associées (s’il les possèdent déjà, ils augmentent de 2).2 400 po
Bottes de Terres GeléesMJ, A&EConfèrent les effets du sort endurance aux énergies destructives en permanence. Le porteur se déplace normalement sans risque et sans laisser de traces sur les terrains glacés.2 500 po
Bottes ElfiquesMJ, A&EConfèrent un bonus de compétence de +5 aux tests d’Acrobaties.2 500 po
Fers à cheval de grand fardeauRSEDouble la capacité de charge du porteur.2 500 po
Chaussons d’AcrobateA&ELe porteur n’est pas prit au dépourvu quand il escalade ou qu’il évite de tomber d’une surface étroite/irrégulière. Confèrent un bonus de compétence de +2 au DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et de Réflexes pour éviter de tomber.3 000 po
Fers À Cheval de RapiditéMJ, A&EConfèrent un bonus d’altération de +9 m à la vitesse de déplacement (la distance de saut augmente en proportion).3 000 po
Bottes de VoltigeMCAPermet d’ignorer 3m de distance de chute supplémentaires quand le porteur réussit un test d’Acrobaties pour amortir une chute. Une fois par round, peuvent conférer un bonus de compétence de +10 à un test d’Acrobaties pour sauter tout en considérant que le porteur a de l’élan. Confèrent un bonus de +10 aux tests d’Acrobaties pour éviter les attaques d’opportunité pour sauter ou se rééquilibrer après atterrissage (effectuer plusieurs sauts de cette façon dans la même minute peut réduire la vitesse du porteur de moitié).3 500 po
Bottes du BourbierA&EConfèrent un bonus de résistance de +2 aux jets de Vigueur pour résister aux poisons et aux maladies. Le porteur se déplace normalement sans risque et sans laisser de traces sur les terrains marécageux, et ignore les gênes occasionnées par les précipitations météorologiques.3 500 po
Bottes de CambrioleurA&EConfèrent un bonus de compétence de +5 aux tests de Perception, à la CA, et aux jets de Réflexes pour détecter/résister aux pièges fixés au sol.4 000 po
Bottes de Cambrioleur SupérieuresA&EFonctionnent comme les Bottes de Cambrioleur, mais le bonus s’élève à +10 et, une fois par jour, permettent peut lancer détection des pièges.| 46 000 po
Bottes de la Rose éternelleD&M, ISGConfère un bonus de compétence de +2 aux tests de Discrétion et de Représentation (danse). Permet de se déplacer normalement dans les zones couvertes de fleurs non-magiques. Un suivant de Shélyn peut lancer hébétement de monstre une fois par jour, et convoquer une magnifique fleur non-magique qui dure 1 jour.4 000 po
Fers À Cheval de Ruade DévastatriceA&E, MRConfèrent un bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts et/ou une propriété spéciale aux attaques de sabot. Peuvent être construits en matériaux spéciaux.
  +1MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +1.4 000 po
  +2MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +2.| 16 000 po
  +3MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +3.| 36 000 po
  +4MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +4.| 64 000 po
  +5MJ, A&ELe bonus maximal s’élève à +5.| 100 000 po
Sandales RéactivesA&ELe porteur peut effectuer une action simple et une action de mouvement pendant les rounds de surprise (s’il en est déjà capable, il obtient un bonus de circonstance de +3 m à sa vitesse de base pendant ces rounds).4 000 po
Chaussons de Marche BrumeuseA&EJusqu’à 10 minutes par jour, peuvent conférer les effets de marche dans les airs, mais uniquement dans les brumes ou les brouillards (magiques et naturels).4 400 po
Chaussons d’AraignéeMJ, A&EJusqu’à 10 minutes par jour, permettent de marcher au mur et au plafond avec une vitesse de 6 m.4 800 po
Bottes telluriquesISGPeut conférer une guérison accélérée 1 ainsi qu'un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres offensives de bousculade, de croc-en-jambe et de repositionnement si le porteur reste immobile.5 000 po
Sandales de Légèreté AérienneA&E, RSECinq fois par jour, si le porteur s’est déplacer d’au moins 3 m sur une surface solide, il peut profiter des effets du sort marche dans les airs jusqu’à la fin du round.5 000 po
Bottes de Sept LieuesMJ, A&EConfèrent un bonus d’altération de +3 m à la vitesse de base au sol et un bonus de compétence de +5 aux tests d’Acrobaties pour sauter.5 500 po
Fers À Cheval du ZéphyrMJ, A&ELe porteur se déplace normalement sans risque et sans laisser de traces sur les terrains instables ou trop peu solides pour supporter son poids.6 000 po
Souliers HantésA&EDeux fois par jour, permettent de convoquer 1d4 serviteur(s) invisible(s) pendant 3 heures. Une fois par jour, peuvent conférer un camouflage de 20% pendant 3 minutes.6 480 po
Bottes d’ÉchappéeA&ETrois fois par jour, permettent de se déplacer de 4,50 m au par une action de mouvement, sans provoquer d’attaques d’opportunité.7 200 po
Bottes de LévitationMJ, A&EConfèrent les effets du sort lévitation à volonté.7 500 po
Bottes de Prompte FureurMCAConfèrent un bonus d’altération de +3m à la vitesse de base. Un porteur en barbare bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées en traversant/quittant un espace contrôlé ou en lançant un sort.7 500 po
Bottes d’EnracinementA&EConfèrent un bonus de circonstance cumulatif de +1 au DMD pour chaque round sans déplacement.8 000 po
Bottes d’ÉvasionA&E, MRUne fois par jour, lorsque le porteur est agrippé, immobilisé ou enchevêtré, il peut se téléporter à 9 m de sa position (120 m ou moins si le porteur est un gnome) (comme avec porte dimensionnelle).8 000 po
Bottes CauchemardesqueA&EConfèrent un camouflage de 20% quand le porteur court ou charge. Trois fois par jour, peut conférer un camouflage de 20% pendant 1 round. Une fois par jour, lorsqu’il réussit une attaque au corps à corps, le porteur peut faire des dégâts de feu autour de lui.8 500 po
Bottes de collisionCMConfère un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts lors d'une charge. Une fois par jour, permet de bousculer de 3 m une créature de taille G ou moins au touché, la faisant tomber à terre après le mouvement.8 800 po
Fers À Cheval CauchemardesqueA&EJusqu’à 10 rounds par jour, peuvent conférer le pouvoir fumée et ajouter 1d4 dégâts de feu aux attaques de sabots.9 000 po
Bottes À Chausse-trappesA&EJusqu’à 10 rounds par jour, peuvent poser des chausses-trappes sur le chemin du porteur.10 000 po
Bottes de Perception des VibrationsA&EConfèrent la perception des vibrations (1,50 m) en permanence.10 000 po
Bottes du MastodonteA&EConfèrent un bonus d’altération de +2 aux tentatives de renversement et un bonus d’esquive de +2 à la CA quand il effectue cette manœuvre. Infligent un malus de -2 aux tests de Discrétion. Une fois par jour, permettent d’effectuer une attaque de piétinement (2d8+18) à une créature de taille G ou moins.10 500 po
Chaussures d’Éclairs BondissantsA&EUne fois par jour, le porteur peut se déplacer en ligne droite (15 m maximum) sans provoquer d’attaques d’opportunité et en infligeant des dégâts d’électricité aux objets et aux créatures sur son passage.10 500 po
Bottes de RapiditéA&EJusqu’à 10 rounds par jour, peuvent conférer les effets du sort rapidité.12 000 po
Bottes VerdoyantesA&ETrois fois par jour, peuvent faire pousser assez de nourriture pour 2 créatures de taille M pour une journée sous les pieds du porteurs, rendant le terrain difficile.12 000 po
Bottes AiléesMJ, A&ETrois fois par jour, peuvent conférer les effets du sort vol (avec un bonus aux tests de Vol de +4) pendant 5 minutes.16 000 po
Bottes de ciel et terreCMyFonctionnent comme des bottes ailées, mais confèrent un bonus de +5 au DMD contre certaines manoeuvres offensives tant que le porteur est sur terre. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, le bonus au DMD peut persister dans les airs.20 000 po
Chaussures de Marche Sur le FeuA&EConfèrent une résistance au feu de 10 et les effets du sort marche sur l’onde sur la lave et le magma en permanence.21 000 po
Sandales des DryadesA&EConfèrent la capacité déplacement facilité. Dans les forêts, confèrent un bonus de compétence de +2 aux tests de Discrétion, et font disparaître les traces et les odeurs du porteur. Une fois par jour, permettent de demeurer dans un arbre jusqu’à 9 heures ou de se téléporter à un arbre similaire (comme avec voyage par les arbres).24 000 po
Fers À Cheval de BrumeA&EJusqu’à 10 minutes par jour, peuvent conférer les effets du sort état gazeux au porteur et à son cavalier tant que ce dernier ne quitte pas le porteur.27 000 po
Bottes d’EscampetteA&EUne fois par jour, le porteur peut lier une case de 1,5 m de côté à ces bottes. Il peut se téléporter à cette case liée d’où il veut par une action complexe (comme avec poudre d’escampette).30 000 po
Bottes du Héraut des BataillesMCAUne fois par jour, peuvent conférer les effets du sort héroïsme suprême pendant 11 minutes.30 000 po
Fers À Cheval GlorieuxA&EUne fois par jour, le cavalier du porteur peut augmenter la taille de ce dernier d’une catégorie ou changer son type (comme avec forme bestiale IV). Tant qu’elle profite d’un de ces effets, elle gagne une RD 5/alignement choisi.39 600 po
Bottes de TéléportationMJ, A&ETrois fois par jour, permettent de lancer téléportation.49 000 po
Chaussons du TritonA&E, MRPermettent de respirer sous l’eau et confèrent une vitesse de nage de 9 m (s’il en est déjà capable, il obtient un bonus d’altération de +3 m à sa vitesse de nage).56 000 po
Bottes de grand-pasCMyFonctionnent comme des bottes de rapidité et des bottes de sept lieues. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, permet de se téléporter (comme avec téléportation) sur une distance ininterrompue de 33km maximum (si un obstacle l'interrompt, le porteur s'arrête face à lui).80 000 po