Objets merveilleux portés sur les épaules

Ces objets sont des capes, des houppelandes, des pèlerines, des manteaux, des spallières, des châles, des étoles, des ailes et tous les objets pouvant être portés sur les épaules.

Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur les épaules à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un mot de commande mais il y a parfois des différences en fonction des objets.

Tous les objets merveilleux décrits ci-dessous pèsent entre 0,125 g et 2 kg sauf les Spallières À Pointes Démoniaques qui pèsent 4 kg.

Objets merveilleux portés sur les épaules
ObjetSourceCapacitésPrix de vente
Cape EnveloppanteMJRA, A&EPeut conférer un camouflage de 20 % pendant 1 minute ou jusqu’à ce que ce dernier évite le porteur de se faire toucher. Usage unique.200 po
Cape de Déguisement HumainA&E, MREfface les traits particuliers d’un personnage de race demi-humaine tant qu’il la porte.900 po
Cape de RésistanceMJ, A&EConfère un bonus de résistance aux jets de sauvegarde.
  +1MJ, A&ELe bonus s’élève à +1.1 000 po
  +2MJ, A&ELe bonus s’élève à +2.| 4 000 po
  +3MJ, A&ELe bonus s’élève à +3.| 9 000 po
  +4MJ, A&ELe bonus s’élève à +4.| 16 000 po
  +5MJ, A&ELe bonus s’élève à +5.| 25 000 po
Cape DéfensiveA&EPeut se transformer en rondache de maître en bois à volonté, elle peut être enchantée.1 000 po
Châle de Transfert VitalA&E, MRUne fois par jour, peut stocker jusqu’à 10 points de vie du porteur et les lui rendre s’il tombe à -1 points de vie ou moins. Ne peut pas empêcher de mourir. Affaiblie la créature dont les points de vie sont stockés si elle ne la porte pas.1 000 po
Cordes de MuletA&ELe porteur ajoute 8 à sa valeur de Force pour calculer sa charge transportable.1 000 po
Cape de libre arbitreCMyConfère un bonus de résistance aux jets de sauvegarde dépendant du modèle, qui est supérieur de 1 pour la Volonté. S'il rate un jet de Volonté, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer le jet (si le second jet est raté, ce pouvoir est désactivé pendant 24 heures).
  +1/+2CMyLe bonus s’élève à +1 et à +2 pour la Volonté.1 500 po
  +2/+3CMyLe bonus s’élève à +2 et à +3 pour la Volonté.6 000 po
  +3/+4CMyLe bonus s’élève à +3 et à +4 pour la Volonté.13 500 po
  +4/+5CMyLe bonus s’élève à +4 et à +5 pour la Volonté.24 000 po
  +5/+6CMyLe bonus s’élève à +5 et à +6 pour la Volonté.37 500 po
Cape de réflexes rapidesCMyConfère un bonus de résistance aux jets de sauvegarde dépendant du modèle, qui est supérieur de 1 pour les Réflexes. S'il rate un jet de Réflexes, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer le jet (si le second jet est raté, ce pouvoir est désactivé pendant 24 heures).
  +1/+2CMyLe bonus s’élève à +1 et à +2 pour les Réflexes.1 500 po
  +2/+3CMyLe bonus s’élève à +2 et à +3 pour les Réflexes.6 000 po
  +3/+4CMyLe bonus s’élève à +3 et à +4 pour les Réflexes.13 500 po
  +4/+5CMyLe bonus s’élève à +4 et à +5 pour les Réflexes.24 000 po
  +5/+6CMyLe bonus s’élève à +5 et à +6 pour les Réflexes.37 500 po
Cape de TransformisteA&EPeut stocker jusqu’à 3 déguisements (réalisés avec la compétence Déguisement) que le porteur peut revêtir librement.1 500 po
Épaulières de vigueur inébranlableCMyConfère un bonus de résistance aux jets de sauvegarde dépendant du modèle, qui est supérieur de 1 pour les Vigueur. S'il rate un jet de Vigueur, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer le jet (si le second jet est raté, ce pouvoir est désactivé pendant 24 heures).
  +1/+2CMyLe bonus s’élève à +1 et à +2 pour la Vigueur.1 500 po
  +2/+3CMyLe bonus s’élève à +2 et à +3 pour la Vigueur.6 000 po
  +3/+4CMyLe bonus s’élève à +3 et à +4 pour la Vigueur.13 500 po
  +4/+5CMyLe bonus s’élève à +4 et à +5 pour la Vigueur.24 000 po
  +5/+6CMyLe bonus s’élève à +5 et à +6 pour la Vigueur.37 500 po
Cape du Lâche AccroupiMJRA, A&EPeut forcer les assaillants à réussir un jet de Volonté pour porter leurs attaques (comme avec sanctuaire). Ce pouvoir occulte la vision du porteur et l’empêche d’agir.1 800 po
Cape du ciel nocturneD&M, ISGProtège de la chaleur et du froid (comme avec endurance aux énergies destructives quand le porteur dort. Permet de dormir en armure intermédiaire sans conséquence. Une fois par jour, permet de lancer repérage. Un suivant de Desna peut faire apparaître la configuration céleste actuelle sur l'objet, et lancer grand pas et illumination une fois par jour.2 500 po
Cape du Magicien SolitaireA&EPermet de lancer prestidigitation à volonté. Permet de lancer plusieurs sorts selon l’école de magie choisie à la fabrication.2 500 po
Cape ElfiqueMJ, A&EConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion.2 500 po
Cape de Disparition EnflamméeA&E, MRLorsque le porteur subit un effet infligeant des dégâts de feu, laisse une illusion de son corps en cendres et confère les effets du sort invisibilité pendant 5 rounds maximum.2 600 po
Cape de la croiséeD&M, ISGUne fois par jour, permet de lancer bénédiction. Un suivant d'Iomédae bénéficie d'un bonus d'altération de +1 à l'armure naturelle, et peut manifester une bannière sainte au dessus de sa tête à volonté.2 700 po
Cape du traqueur de mortD&M, ISGUne fois par jour, permet de lancer anathème. Un suivant de Groétus peut lancer simulacre de vie (renforcé à chaque ennemi tué) une fois par jour.2 700 po
Cape de CrocsA&E, MRConfère un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Cinq fois par jour, peut conférer une attaque de morsure infligeant 1d6 points de dégâts pendant 1 round (si le porteur en possède déjà une, sa taille augmente d’une catégorie pour en déterminer les dégâts).2 800 po
Cape du grand héros barghestD&M, ISGConfère un bonus de compétence de +2 aux tests d'Intimidation. Un suivant d'un des héros barghests gobelins peut lancer métamorphose (chien gobelin uniquement) une fois par jour.2 800 po
Épaulettes dorées de l'aigleRSEConfère un bonus de compétence de +2 aux tests de Diplomatie et à une autre compétence choisie à la fabrication. Une fois par jour, permet de lancer bénédiction. Quand le porteur tombe à 0 pv, confère les effets de sanctuaire.3 000 po
Spallières du SerpentA&EConfère un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité et un bonus de +1 au DMD contre les manœuvres de bousculade, de lutte, de repositionnement et de croc-en-jambe.3 000 po
Peau d'ours du briseur d'osD&M, ISGConfère un bonus de compétence de +2 aux tests d'Intimidation. Une fois par jour, permet de lancer bénédiction. Un suivant d'Urazra peut lancer forme bestiale II (ours noir ou brun) une fois par jour.3 300 po
Cape des Brumes MontagneusesA&E, MRConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Une fois par jour, permet de lancer brume de dissimulation.3 500 po
Cape de plumécaillesISGConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Natation. Une fois par jour, permet de lancer feuille morte, forme bestiale I (oiseau ou en poisson uniquement) et invisibilité pour les animaux (soi-même uniquement).4 000 po
Cape du Grand ChêneA&EUne fois par jour, permet de lancer forme d’arbre (arbre vivant uniquement). Rend 1d6 points de vie par heure passée sous cette forme sous la lumière du soleil.6 000 po
Cape du Rat SanguinaireA&E, MRJusqu’à 5 minutes par jour, permet de se transformer en rat sanguinaire (comme avec forme bestiale I).6 000 po
Châle d’Écume de MerA&E, MRUne fois par jour, peut conférer les effets du sort petite sirène pendant 5 heures maximum.6 000 po
Suaire d'un mortRSEConfère les effets d'invisibilité pour les morts-vivants en permanence. Une fois par jour, peut rendre le porteur invisible pendant 5 minutes.6 000 po
Cape du Gredin SournoisMCAConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Peut dissimuler une arme légère qui ne peut être repérée qu’avec un test de Perception DD 20 (comme pour un passage secret). Un bretteur peut dépenser 1 point de panache pour bénéficier des effets du sort disparition pendant 5 rounds, à volonté.6 400 po
Cape de l’AigleA&EConfère les effets du sort feuille morte dès que son porteur fait une chute d’au moins 1,50 m. Une fois par jour, permet de se transformer en aigle (comme avec forme bestiale I mais avec la vitesse de vol de 24 m) pendant 10 minutes maximum, et confère un bonus de compétence de +5 aux tests de Perception.7 000 po
Cape de la Raie MantaMJ, A&ETant que le porteur est dans l’eau salée, le transforme en raie manta (comme avec forme bestiale II mais avec un bonus d’armure naturelle de +3 et la capacité de respirer sous l’eau) et lui confère une attaque de queue infligeant 1d6 points de dégâts.7 200 po
Cape du ChasseurA&EJusqu’à 10 minutes par jour, permet à un porteur possédant la capacité environnement de prédilection de se transformer en un animal natif de cet environnement (comme avec forme bestiale I) tant qu’il s’y trouve.7 500 po
Cape des Exploits AudacieuxMCAConfère un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde (ce bonus passe à +4 pendant 1 round quand le porteur utilise la capacité charmante vie). Quand le porteur accomplit l’exploit bravoure, il ajoute un dé sur un 5 ou un 6 (plutôt que sur un 6 uniquement).9 000 po
Cape du roi trollCMConfère un bonus de compétence de +5 aux tests d'Intimidation. Trois fois par jour, permet de lancer mains brûlantes.9 000 po
Cape du PoèteMCAPermet a un porteur qui possède la capacité représentation bardique d’utiliser des chant de rage comme un scalde de niveau 4 en en dépensant des rounds. Permet à un porteur qui possède la capacité chant de rage d’utiliser l’inspiration vaillante et l’inspiration talentueuse comme un barde de niveau 4 en en dépensant des rounds. Peut accorder un pouvoir de rage choisi à la fabrication aux créatures affectées par le chant de rage du porteur à la place des siens.9 750 po
Cape CoconA&ETant que le porteur est endormi (magiquement ou non), confère un bonus d’altération de +4 à l’armure naturelle et le protège contre les coups critiques et les attaques sournoises (comme avec une armure de défense légère).10 000 po
Cape de Marcheur du CrépusculeA&EConfère la vision nocturne en permanence. Une fois par jour, peut entourer le porteur de ténèbres (comme avec ténèbres), lui conférant la vision dans le noir (18m).10 000 po
Cape de PierreA&EPeut conférer une RD 5/adamantium et un bonus de circonstance de +5 aux tests de Discrétion à volonté. Tant que ce pouvoir est actif, le porteur perd son bonus de Dextérité à la CA.10 000 po
Cape de Pierre SupérieureA&EFonctionne comme la Cape de Pierre, mais la RD s’élève à 10/adamantium.| 20 000 po
Spallières du TaureauA&EConfère un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de bousculade. Lorsque le porteur effectue une telle manœuvre, il peut lancer 2 jets et conserver le meilleur résultat.10 000 po
Cape de PrestidigitateurMJ, A&EUne fois par jour, permet de lancer porte dimensionnelle (porteur uniquement).10 800 po
Spallières du Lion VigilantA&EDeux fois par jour, lorsque le porteur réussit un test d’Acrobaties pour traverser l’espace contrôlé par une créature, attaque cette dernière.10 800 po
Cape d'ombre et d'éclatRSECette cape a deux fonctions, soit elle confère un bonus d'altération de +2 au Charisme, soit elle confère un bonus de compétence de +2 aux tests de Discrétion et permet de lancer flou trois fois par jour.11 000 po
Cape du LionA&EConfère un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et la terreur, et un bonus de circonstance de +2 aux tests d’Intimidation. Une fois par jour, permet de se transformer en lion (comme avec forme bestiale II) pendant 10 minutes. Un porteur avec la capacité châtiment du mal ou du bien peut en dépenser une utilisation pour réutiliser ce dernier pouvoir.12 000 po
Cape du traqueurCMyConfère un bonus de +5 aux tests de Discrétion et de Survie pour suivre des traces. Immunise le porteur contre la capacité odorat. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, peut conférer les effets d'une invisibilité suprême difficilement révélable (qui se termine 1 minute après avoir porté une attaque) pendant 1 heure.12 000 po
Houppelande de SporesA&EConfère un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Une fois par jour, peut infliger 1d6 puis 1d3 points de dégâts pendant 3 rounds aux créatures adjacentes au porteur.13 400 po
Cape de FeinteMCATrois fois par jour, peut faire perdre son bonus de Dextérité à la CA à un créature jusqu’au prochain tout du porteur (peut hébéter la créature pendant la même durée si un porteur bretteur accomplit l’exploit feinte de qualité ou utilise ce pouvoir).14 000 po
Cape d’Évasion RadieuseA&EManifeste les effets du sort lumière (à 3m) en permanence. Deux fois par jour, peut aveugler toutes les créatures à 6 m ou moins du porteur pendant 1d4 rounds puis conférer les effets du sort invisibilité à ce dernier pendant 1 minute maximum.14 000 po
Cape de l’AraignéeMJ, A&EConfère un bonus de chance de +2 aux jets de Vigueur contre le venin des araignées ainsi que les effets du sort pattes d’araignée en permanence. Le porteur se déplace normalement et sans risque dans les toiles (magiques ou naturelles). Une fois par jour, permet de lancer toile d’araignée.14 000 po
Cape TentaculaireA&EDeux fois par jour, peut conférer deux attaques de tentacule infligeant des dégâts contondants selon sa taille avec une allonge de 3m et la capacité étreinte avec un bonus de +4 aux tests de lutte, pendant 1 minute.14 000 po
Poncho de Franc-tireurA&EConfère un bonus de chance de +2 à la CA au contact. Une fois par jour, permet de se jeter à terre pour annuler une attaque de contact à distance. Ces pouvoirs ne fonctionnent que contre les attaques d’armes à feu et la magie hostile.14 000 po
Spallières À Pointes DémoniaquesA&ESimilaires à des pointes pour armure +2 qui infligent 1d2 points de dégâts de saignement supplémentaires. Elles augmentent les dégâts des pointes pour armure déjà portées d’une catégorie.14 350 po
Cape ConfortableA&EConfère un bonus de compétence de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies, l’absorption d’énergie, les poisons, et les effets de fatigue et d’épuisement ainsi que les effets du sort endurance aux énergies destructives en permanence. Les repos de 8 heures rendent 2 points de vie par DV et ceux de 24 heures 5 points de vie par DV.15 600 po
Châle de MégèreA&EDonne l’apparence d’une vénérable femme de sa race au porteur (sans bonus ni malus liés à l’âge) tant qu’il le porte. Confère un bonus de circonstance de +4 aux tests de compétence basés sur le Charisme pour paraître amical, inoffensif, sans défense ou respectable (+8 avec les enfants). Permet de rejoindre un cercle de geunaude.16 000 po
Pèlerine de BateleurA&EConfère un bonus de +8 aux tests d’Escamotage. Peut stocker un un objet de 1,50m de côté ou moins pesant jusqu’à 50kg ou moins dans un espace extra-dimensionnel pendant 1 heure maximum.17 200 po
Cape de rêves ailésISGUne fois par jour, permet de lancer manteau de guêpes (sans poison, dégâts complets aux créatures intangibles) et poussière scintillante.17 500 po
Étole de JusticeA&EConfère un bonus de +5 aux tests de Psychologie. Jusqu’à 5 minutes par jour, peut manifester les effets du sort zone de vérité. Lorsqu’il lance détection du Chaos, du Mal, de la Loi ou du Bien, le porteur obtient les informations du troisième round au début du tour suivant l’incantation. Confère à un inquisiteur un bonus aux tests de Perception et au DMD (comme avec une arme de juge) lorsqu’il utilise sa capacité jugement.18 000 po
Cape de la MéduseA&ETant que le porteur est dans l’eau salée, confère un camouflage de 20%, la capacité à respirer sous l’eau et une vitesse de nage de 6m. Dans cette situation, inflige 1 point de dégâts aux créatures qui terminent leur tour sur une case adjacente au porteur et peut les rendre fiévreuses.19 200 po
Cape de DiplomateA&E, MRConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Diplomatie et de Psychologie. Une fois par jour, lorsque le porteur effectue un tel test, il peut lancer 2 jets et conserver le meilleur résultat. Augmente l’impact des tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une créature.20 000 po
Cape TranchanteA&EPermet d’effectuer une attaque infligeant 2d6 points de dégâts à toutes les créatures adjacentes par une action complexe, elle peut être enchantée.20 000 po
Cape de Déplacement mineureMJ, A&EConfère les effets du sort flou en permanence.24 000 po
Cape de Déplacement majeureMJ, A&EJusqu’à 15 rounds par jour, peut conférer les effets du sort déplacement.| 50 000 po
Cape de la Chauve-sourisMJ, A&EConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Permet de se pendre la tête en bas aux plafonds. Permet de lancer vol (Vol +7) ou de se transformer en chauve-souris (comme avec forme bestiale III mais avec la vitesse de vol de 12m), jusqu’à 7 minutes par jour chacun (rendant la cape inutile pendant la même durée ensuite).26 000 po
Cape de Bandit de Grand CheminA&EConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Bluff ou de Discrétion (pas les deux en même temps). Permet d'effectuer un test d'Évasion immédiatement pour éviter d'être agrippé, immobilisé ou restreint (comme avec ordre libérateur).32 500 po
Spallières de JuggernautA&EConfère un bonus de +4 au DMD et la capacité férocité. Peut conférer les effets du sort agrandissement à volonté. Trois fois par jour après que le porteur ait tué un adversaire, confère les effets du sort juggernaut mortel pendant 1 minute.32 500 po
Cape de DésarmementMCAPermet d’effectuer une manœuvre de désarmement sans provoquer d’attaque d'opportunité par une action rapide (Un personnage qui possède la capacité panache peut en dépenser 1 point pour bénéficier d’un bonus de compétence de +5 à son test).35 000 po
Cape de CharlatanA&ETrois fois par jour, permet de lancer porte dimensionnelle (porteur uniquement). Une fois par jour, permet de lancer forme éthérée.45 000 po
Ailes de VolMJ, A&EPeut conférer un bonus de compétence de +5 aux tests de Vol et une vitesse de vol de 18m (manœuvrabilité moyenne), à volonté.54 000 po
Cape du phénixCMyJusqu'à 10 rounds par jour, peut conférer la capacité combustion aux attaques à mains nues et naturelles du porteur. Lorsqu'il est réduit à moins de 0 pv et au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, le porteur peut bénéficier des effets d'un souffle de vie et d'un corps élémentaire II (feu uniquement, avec une vitesse de vol de 15m).55 000 po
Cape ÉthéréeMJ, A&EJusqu’à 10 minutes par jour, peut conférer les effets du sort forme éthérée.55 000 po
Cape des ombres sourdesUIÀ volonté, peut baisser la luminosité dans un rayon de 9 m d'une catégorie et étouffer les sons émits par le porteur (comme avec manipulation des sons) pendant 15 minutes. Une fois par semaine, permet de lancer traversée des ombres. Une seule fois, peut conférer les effets de corps d'ombre pendant 15 minutes.63 250 po
Cape d’immolation (CMy)CMyConfère une résistance au feu de 20. Jusqu'à 10 rounds par jour, peut conférer les effets de bouclier de feu. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, le porteur peut recharger le pouvoir de la cape, ou infliger des dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 9m autour de lui en leur faisant croire qu'il est mort jusqu'à son prochain tour.65 000 po
Ailes de GargouilleA&EJusqu’à 5 minutes par jour, peut conférer une vitesse de vol de 18m (manœuvrabilité moyenne) et une RD 10/adamantium.72 000 po
Cape de la VouivreA&EConfère un bonus de résistance de +4 aux jets de Volonté ainsi que les effets du sort feuille morte en permanence. Une fois par jour, permet de lancer vol. Peut conférer une attaque de dard infligeant 1d6 points de dégâts et les effets du sort empoisonnement, à volonté.78 600 po