Officier pirate

Officier pirate
FP 3
PX 800
Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CN
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3)
pv 25 (4d8+4)
Réf +7, Vig +2, Vol +3 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les représentations bardiques et les effets dépendant du langage et du son
Attaque
VD 9 m
Corps à corps rapière de maître, +7 (1d6/18-20)
À distance dague, +6 (1d4/19-20)
Sorts de barde connus (NLS 4 ; concentration +7)
2e (2/jour) — discours captivant (DD 15), rage (DD 15)
Caractéristiques
For 10, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 16
BBA +3, BMO +6, DMD 16
Dons Attaque en finesse, Manœuvres agiles, Talent (Représentation [instrument à cordes])B
Compétences Acrobaties +10, Bluff +10, Diplomatie +10, Perception +8, Profession (marin) +6, Psychologie +6, Représentation (instrument à cordes) +13, Utilisation d’objets magiques +10 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception
Langues aquatique, commun, elfique
Particularités sang elfique, savoir bardique +2, versatilité artistique (instrument à cordes)
Écologie
Environnement océans ou littoraux
Organisation sociale solitaire ou paire
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir cloutée +1, rapière de maître, dague, potion de soins modérés, potion d’invisibilité, luth, autres trésors)
Cette demi-elfe armée d’une rapière et vêtue d’une armure de cuir est avenante et porte un luth au côté.

Les officiers sont les hommes de confiance du capitaine, chargés de faire respecter ses ordres et de veiller à la sécurité et l’autonomie du bateau. Les officiers sont souvent des bardes ou des guerriers mais n’importe quel boucanier expérimenté peut endosser ce rôle. Gérer les doléances, repérer les fauteurs de troubles, administrer les châtiments et conseiller le capitaine, voici les devoirs quotidiens des officiers pirates.