- Terrain avantageux. Normalement, si une armée occupe un emplacement stratégique (le sommet d’une colline, le fond d’un canyon étroit ou la rive d’une profonde rivière), sa VDéf augmente de 2.
- Embuscade. Pour tendre une embuscade, toute l’armée doit être camouflée. Elle tente alors un test d’attaque contre la VDéf de sa cible. Si elle réussit, la bataille commence mais l’armée prise en embuscade ne peut pas agir pendant la phase tactique. En dehors de cela, le combat se déroule normalement.
- Avantage du terrain. Si une armée connaît bien le champ de bataille, son MA et sa VDéf augmentent de 2.
- Ténèbres. Les ténèbres réduisent le MA de toutes les armées de 2 et leur VDéf de 3.
- Faible luminosité. Une faible luminosité réduit le MA de toutes les armées de 1.
- Brouillard. Le brouillard réduit tous les dégâts de moitié et donne un bonus de moral de +2 aux armées qui utilisent la tactique battre en retraite.
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- Fortifications. Si une armée est retranchée derrière des fortifications, elle ajoute leur Défense à sa VDéf. La Défense d’une communauté dépend des bâtiments qu’elle possède, comme indiqué dans les règles de construction de royaume. Si vous n’utilisez pas les règles de construction de royaume, les fortifications de base augmentent la VDéf de 8.
- Pluie. Lors de la phase à distance, la pluie affecte le MA comme un vent violent (voir la table "Effets du vent").
- Tempête de sable. Une tempête de sable fonctionne comme le brouillard mais inflige en plus 1 point de dégâts à toutes les armées lors des phases à distance et de corps à corps.
- Neige. La neige affecte les attaques à distance comme la pluie et les dégâts comme le brouillard.
- Vent. Les modificateurs dus au vent s’appliquent au MA lors de la phase à distance (voir la table "Effets du vent").
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