Pièces d'armure

Règles alternatives

Toutes les armures de Pathfinder JdR sont conçues avec des éléments et des pièces qui sont soigneusement (ou précipitamment) enfilés à chaque fois que l’armure est utilisée. Si une armure complète protège toujours mieux qu’un ensemble disparate de pièces d’armure, parfois les personnages n’ont pas le temps de revêtir la totalité des pièces composant une armure complète avant de se jeter dans la mêlée. Dans d’autres cas, les personnages peuvent ne pas avoir accès à une armure complète et à l’ensemble de ses pièces ; dans les situations désespérées, ils pourraient se voir obligés de chercher des pièces ou des parties d’armure incomplète parmi de nombreux trésors de bas niveau, ou devoir dépouiller les corps de leurs ennemis tombés au combat pour s’équiper et se protéger.

Les règles suivantes sont conçues pour introduire les pièces d’armure dans votre campagne. Toutes les armures présentées dans le présent ouvrage, le Manuel des joueurs et le Manuel des joueurs, règles avancées se scindent en trois parties distinctes, c’est-à-dire en trois pièces d’armure protégeant des zones différentes : bras, jambes et torse. Par commodité, les pièces d’armure des bras, des jambes et du tronc seront respectivement désignées comme bras d’armure, jambes d’armure (ou jambières) et pectoral d’armure.

Pièces d'armure et armures complètes

Le système des pièces d’armure scinde les armures en trois grandes parties, les trois types de pièces d’armure. Une pièce d’armure est un petit ensemble réunissant plusieurs éléments et parties d’une armure, et pas simplement n’importe quelle petite partie séparable de la totalité de l’armure. Ce qui est désigné comme une pièce d’armure consiste en l’ensemble des éléments et parties d’armure nécessaires pour protéger la zone lui correspondant – que ce soit les bras, les jambes ou le torse (qui inclut la tête). Ainsi une simple pièce d’armure de bras ou de jambes procure une protection aux deux bras ou aux deux jambes, respectivement. Un bras d’armure en plaques se compose généralement d’une paire d’épaulières (ou spalières), de plaques d’épaule (ou rondelles), de canons (ou brassards) d’arrière-bras, de brassards (ou canons) d’avant-bras et de gantelets ainsi que de pièces de mailles pour faire le lien, le tout sur une protection de bras matelassée. Parallèlement, une pièce d’armure lamellaire de mailles conçue pour le bras se compose de deux manches de mailles, de gantelets, et éventuellement d’une paire d’épaulières et de cubitières (ou garde-bras). Les deux pièces protègent le bras, mais elles ont des composants spécifiques différents par leur nombre, leur type et leurs matériaux.

Les valeurs de protection de chacune des différentes pièces d’armure sont listées dans les tables "Profils des bras d’armure", "Profils des jambes d’armure", et "Profils des pièces d’armure pectorales". Si un personnage n’a qu’une pièce d’armure, cette pièce est considérée comme la totalité de son armure et les caractéristiques de cette pièce doivent être utilisées pour définir ses niveaux de protection. Si un personnage porte plus d’une pièce d’armure, il additionne les prix, les bonus d’armure et le poids des différentes pièces, puis il reçoit toujours le bonus de Dextérité maximal le moins élevé, le plus important risque d’échec des sorts profanes et les pires limitations à la vitesse de déplacement parmi l’ensemble des pièces dont il est équipé pour déterminer le profil complet de l’armure qu’il porte. Tant que le personnage est équipé d’une pièce d’armure, même une seule, il est considéré comme portant une armure pour tous les effets liés au port d’armure (comme les aptitudes de classe entraînement aux armures et maîtrise des armures).

Si un personnage porte les trois catégories de pièces d’armure en même temps, il porte un ensemble d’armure complet. Les armures complètes peuvent avoir des pièces d’armure d’un seul et même type (trois pièces d’armure de plaques font une armure de plaques complète), ou être constituées d’un mélange de pièces d’armure diverses (des pièces d’armure de plaques pour les bras et le torse, combinées avec une pièce d’armure de mailles pour les jambes, forment une armure de plaques). S’équiper d’une armure complète, que ses pièces soient du même type ou non, apporte un bonus d’armure de +1 en plus de toute protection offerte par la combinaison des pièces. Le port d’une armure mêlant les différents types d’armures augmente le risque d’échec des sorts profanes de 5% en raison de la gaucherie de l’ensemble. Porter des pièces d’armure sans constituer une armure complète (moins de trois pièces d’armure) n’augmente pas le risque d’échec des sorts profanes. Si le personnage porte, par exemple, une cuirasse avec une pièce d’armure de plaques pour ses bras et des jambières de mailles, il doit consulter la table "Pièces des armures de plaques" pour connaître les caractéristiques de son armure. La première ligne indique les prix, bonus, malus, et autres informations sur l’armure de plaques, et les lignes suivantes détaillent les profils des différentes pièces d’armure qu’il est possible de combiner dans cet ensemble, ainsi que les avantages qui résultent de l’assemblage de ces pièces.

Pièces des armures de plaques
Type d’armurePrixBonus d’armureBonus de Dex maxMalus d’armure aux testsRisque d’échec des sorts profanesVitessePoids
9 m (6 c)6m (4 c)
Armure de plaques600 po+8+0-740%6 m (4 c)4,50 m (3 c)25 kg
(bras d’armure en plaques)375 po+1+0-735%9 m (6 c)6 m (4 c)5 kg
(jambières de mailles)25 po+0+2-215%9 m (6 c)6 m (4 c)5 kg
(pectoral de plaques)200 po+6+3-435%6 m (4 c)4,50 m (3 c)15 kg
(port de l’ensemble)+1+5%


Port des pièces d'armure

Un personnage formé au port d’une catégorie d’armure est aussi formé au port des pièces d’armure de cette catégorie. Si, par exemple, un personnage est formé au port des armures légères, il peut porter toutes les pièces d’armures légères. Certaines pièces d’armure protégeant le torse (comme les pièces d’armure de torse en mailles, plaques et plaques flexibles) sont dans la catégorie des armures légères lorsqu’elles sont portées seules ; elles sont alors à traiter respectivement comme cotte de mailles, cuirasse et cuirasse flexible.

Quand un personnage porte au moins une pièce d’armure d’un type auquel il n’est pas formé, la pénalité d’armure correspondante doit être appliquée à tous ses jets d’attaque et à tous ses tests de compétence impliquant le mouvement. S’il porte plus d’une pièce d’armure pour laquelle il n’a pas la formation adéquate, le personnage subit la pire pénalité d’armure possible parmi les différentes pièces d’armure dont il est équipé sans être formé à leur port ; ce malus s’applique à tous ses jets d’attaque et à tous les tests de compétence impliquant le mouvement.

Armures de maître, matériaux spéciaux et armures magiques

Toute pièce d’armure peut individuellement être un objet de maître, avoir été conçue avec des matériaux spéciaux et, en tant que pièce d’armure de maître, elle peut être magiquement enchantée au coût standard. Ainsi, chaque pièce d’armure est traitée selon son propre type d’armure. Évidemment, la plupart des armuriers et fabricants d’objets magiques savent que c’est une méthode peu efficace pour concevoir et enchanter des armures.

Le meilleur moyen de créer une armure de maître ou d’enchanter une armure pour la rendre magique est de créer ou d’enchanter toute l’armure en une fois. Pour ce faire, les pièces d’armure de l’ensemble n’ont pas besoin d’être toutes du même type, mais elles doivent être construites puis enchantées ensemble. La contrepartie est qu’aucune des pièces d’armure n’est considérée en elle-même comme un travail de maître ou comme magique (mais si elle est magique, elle est détectée comme magique et peut être identifiée comme faisant partie d’une armure). Quand elles sont utilisées comme une armure fragmentaire ou dans un ensemble disparate, ces pièces d’armure fonctionnent comme des pièces normales n’étant ni magiques ni de maître, mais simplement des pièces d’armure de leur type.

Si un personnage porte des pièces qui ont été créées ou enchantées séparément pour différents ensembles d’armure, l’armure du personnage profite uniquement de l’avantage fourni par le travail de maître et de la magie de la pièce offrant la meilleure protection – généralement le pectoral d’armure. Si le personnage ne porte pas de pectoral d’armure, la pièce apportant la meilleure protection est la jambe d’armure (la seconde meilleure catégorie de pièces d’armure du point de vue de la protection), suivie par les bras d’armures (la troisième catégorie dans un ordre croissant de niveaux de protection).

Si, par exemple, un personnage ne porte ni pectoral d’armure, ni jambières, mais est équipé de bras d’armure de mailles +1, il gagne les avantages de sa pièce d’armure magique (le bras d’armure offre les avantages d’une armure de maître et accorde un bonus d’altération de +1 en raison de ses propriétés magiques). Si ce même personnage ajoute ensuite à son ensemble un pectoral d’armure en mailles parfaitement normal, il perd le +1 dû à la magie et la réduction aux pénalités d’armure accordée aux armures de maître ; ceci parce que la pièce d’armure la plus protectrice ne dispose d’aucune de ces qualités.

Afin qu’une armure profite des avantages d’un matériau spécial, toutes les pièces d’armures portées doivent être faites du même matériau spécial. Pour ce motif, les pièces d’armure fabriquées dans un matériau spécial peuvent être élaborées à un coût réduit dépendant de la pièce qui va être conçue avec le matériau spécial. La conception d’une armure complète (un ensemble assorti de trois pièces d’armure) dans un même matériau spécial renvoie aux prix standard détaillés dans le Manuel des joueurs.

Dans le cas des cottes de mailles, cuirasses et cuirasses flexibles, et de toutes les autres pièces d’armure traitées comme des armures légères lorsqu’elles sont portées seules, le coût de création d’une telle pièce dans un matériau spécial se calcule à partir de la catégorie d’armure d’origine de la pièce (intermédiaire pour une pièce d’armure de torse en mailles, lourde pour un pectoral d’armure en plaques). Toutefois, dans le cas des armures adamantines ou forgées dans des matériaux similaires, l’objet obtient le bénéfice du matériau spécial comme s’il appartenait à la catégorie des armures légères (réduction des dégâts 1/–pour un pectoral d’armure de mailles, et réduction des dégâts 2/– pour un pectoral d’armure de plaques comme une cuirasse).

Pièces d'armure en adamantium
Type d’objet en adamantiumModificateur au prix de vente
Bras d’armure intermédiaire+2 500 po
Jambes d’armure intermédiaire+2 500 po
Pectoral d’armure intermédiaire+5 000 po
Bras d’armure lourde+2 500 po
Jambes d’armure lourde+2 500 po
Pectoral d’armure lourde+10 000 po


Pièces d'armure en mithral
Type d’objet en mithralModificateur au prix de vente
Bras d’armure intermédiaire+1 500 po
Jambes d’armure intermédiaire+1 500 po
Pectoral d’armure intermédiaire+1 000 po
Bras d’armure lourde+2 500 po
Jambes d’armure lourde+2 500 po
Pectoral d’armure lourde+4 000 po

Adamantium

Les armures faites en adamantium accordent à leur porteur une réduction des dégâts de 1/– si elles sont dans la catégorie des armures légères, 2/– si elles sont de type intermédiaire, et 3/– si elles appartiennent aux armures lourdes. Les pièces d’armure adamantines sont toujours des pièces d’armure de maître en termes de qualité. Les pièces d’armure normalement fabriquées en acier augmentent leur nombre de points de vie d’un tiers lorsqu’elles sont forgées en adamantium.

Mithral

Les pièces d’armure forgées en mithral sont plus légères que l’acier, mais tout aussi solides. Par ailleurs, les pièces d’armure en mithral sont moins gênantes pour les mouvements que leur équivalent d’acier. Les réductions appliquées à la vitesse de déplacement pour les pièces d’armure intermédiaire sont annulées quand ces pièces d’armure sont faites en mithral. Les pièces d’armure lourde qui réduisent la vitesse de course de leur porteur (lequel triple sa vitesse de déplacement au lieu de la quadrupler) n’imposent plus cette limitation quand elles sont fabriquées en mithral ou appartiennent à une armure complète de mithral.

Tant que toutes les pièces d’armure que porte un personnage sont faites de mithral, le risque d’échec des sorts profanes de 10%, le bonus de Dextérité maximal est augmenté de +2, et le malus d’armure aux tests est diminué de 3 (avec un minimum de 0).

Un objet fait de mithral pèse moitié moins que son alter ego forgé dans un autre métal. Les pièces d’armure en mithral sont toujours considérées comme des pièces d’armure de maître.

Peau de dragon

Si la peau de dragon utilisée pour construire une armure vient d’un dragon immunisé à un type d’énergie, la pièce d’armure possède aussi cette immunité à ce type d’énergie. Une pièce d’armure en peau de dragon coûte le double du prix normal de la pièce d’armure +100 po. Sur ce modèle, un pectoral d’armure de plaques peut être fabriqué avec de la peau de dragon pour 700 po, et un pectoral en plaques flexibles peut être construit en peau de dragon pour 1 100 po ; si l’une de ces deux pièces d’armure est portée seule, elle apporte à son possesseur la protection aux dégâts d’énergie dont disposait le dragon dont la peau a été utilisée. Les pièces d'armure en peau de dragon conservent la réduction de coût habituelle de 25 % lorsqu'on leur ajoute la protection contre l'énergie destructive correspondante.

Enfiler et ôter ses pièces d'armure

S'équiper d'une pièce d'armure
Type de pièceEnfilerÀ la hâteÔter
Bras d’armure légère2 rounds1 round2 rounds1
Jambes d’armure légère3 rounds2 rounds2 rounds1
Pectoral d’armure lourde5 rounds2 rounds5 rounds1
Bras d’armure intermédiaire1 minute12 rounds2 rounds1
Jambes d’armure intermédiaire1 minute13 rounds2 rounds1
Pectoral d’armure intermédiaire1 minute15 rounds3 rounds1
Bras d’armure lourde1 minute21 minute11 minute1
Jambes d’armure lourde1 minute21 minute11 minute1
Pectoral d’armure lourde2 minutes21 minute12 minutes1
(1). Si le personnage est aidé, ce laps de temps est divisé par 2. Une seule créature peut aider une ou deux créatures adjacentes, à condition de ne faire rien d’autre. Deux personnages ne peuvent pas s’aider l’un l’autre pour enfiler ou ôter leurs pièces d’armure simultanément.
(2). Une aide est nécessaire pour enfiler correctement cette pièce d’armure. Sans aide, elle ne peut être enfilée qu’hâtivement (avec les conséquences indiquées ci-dessus).
Le temps requis pour enfiler une pièce d’armure dépend de son type et de la zone qu’elle protège, comme indiqué dans la table "S'équiper d'une pièce d'armure".

Enfiler. Cette colonne indique le temps nécessaire à un personnage pour revêtir la pièce d’armure. Une minute correspond à 10 rounds.

Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps nécessaire à un personnage pour enfiler une pièce d’armure dans l’urgence. Le malus d’armure aux tests est augmenté de 1 point et le bonus d’armure est réduit de 1 point lorsqu’une pièce d’armure a été enfilée à la hâte. Après réduction, le bonus d’armure minimum est 0.

Ôter. Cette colonne indique le temps nécessaire pour ôter une pièce d’armure.

Pièces d'armure des créatures inhabituelles

Les pièces d’armure des créatures particulièrement grandes, petites ou non humanoïdes (comme les chevaux) ont des coûts et poids différents de ceux indiqués dans les tables "Profils des bras d'armure", "Profils des jambes d'armure" et "Profils des pièces d'armure pectorales". Référez-vous à la ligne appropriée dans la table Armures des créatures inhabituelles et appliquez les multiplicateurs donnés pour les prix et poids des armures. Pour les animaux dotés de quatre jambes (ou pattes) ou plus, une pièce d’armure couvrant la moitié des pattes (ou jambes) coûte le prix de jambes d’armure normales, et la pièce d’armure pour la seconde moitié des membres inférieurs coûte le même prix que des bras d’armure.

Solidité et points de résistance des armures et pièces d'armure

Pour déterminer la solidité de l’armure d’un personnage, prenez la solidité de son matériau le plus faible. Pour calculer les points de résistance d’une armure, prenez le bonus total d’armure (en incluant le +1 offert pour le port d’un ensemble complet) et multipliez cette valeur par 5. Pour une seule pièce d’armure, prenez la solidité de son matériau principal. Pour connaître les points de résistance d’une seule pièce d’armure, multipliez par 5 son bonus d’armure (en comptant +1 pour les pièces d’armure dont le bonus est +0). Les valeurs de solidité des différentes matières sont indiquées dans la table Solidité et points de résistance des matières.

Tableau récapitulatif des pièces d'armure

Toutes les pièces d’armure utilisables dans ce système de règles alternatif sont détaillées ci-dessous et sont séparées en trois grandes catégories.

Bras d'armure

Comme la zone qu’ils protègent est la plus petite, les bras d’armure tendent à avoir la plus faible valeur d’armure parmi les différentes pièces d’armure, les pièces d’armures légères offrant peu, voire pas, de protection à moins d’être intégrées dans un ensemble d’armure complet. Les bras d’armure interférant avec les mouvements des mains nécessaires pour les sorts à composantes gestuelles, ils donnent de surcroît les plus importants risques d’échec des sorts profanes.

Profils des bras d'armure
Type d’armurePrixBonus d’armureBonus de
Dex max
Malus
d’armure
aux tests
Risque
d’échec des
sorts profanes
VitessePoids(1)
9 m (6 c)6m (4 c)
Armures légères
  De bois5 po+0+3-115%9 m (6 c)6 m (4 c)1,5 kg
  De cuir2 po+0+60 10%9 m (6 c)6 m (4 c)1 kg
  De cuir cloutée5 po+0+5015%9 m (6 c)6 m (4 c)1 kg
  Habits rembourrés25 po+0+8010%9 m (6 c)6 m (4 c)1 kg
  Lamellaire, cuir15 po+0+3-120%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  Matelassée1 po+0+805%9 m (6 c)6 m (4 c)1 kg
Armures intermédiaires
  D’écailles10 po+1+3-225%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  Kikko5 po+0+5-120%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  Lamellaire, acier25 po+1+3-225%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  Lamellaire, corne25 po+1+5-225%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  De mailles25 po+1+2-330%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  De la montagne50 po+1+3-230%9 m (6 c)6 m (4 c)4,5 kg
  De peau2 po+0+4-220%9 m (6 c)6 m (4 c)1,5 kg
Armures lourdes
  De clibanion50 po+1+0-440%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  De crevice50 po+1+1-335%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  Kusari gusoku50 po+1+1-335%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  Lamellaire, fer50 po+1+0-440%9 m (6 c)6 m (4 c)4,5 kg
  O-yoroi250 po+1+2-535%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  De plaques375 po+1+1-735%9 m (6 c)6 m (4 c)4,5 kg
  De plaques flexibles425 po+1+0-740%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  Tatami-Do100 po+1+3-535%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
(1) Les poids indiqués correspondent à des pièces d’armure conçues pour des personnages de taille M. Les pièces d’armure des personnages de taille P pèsent moitié moins, et les poids des pièces d’armure des personnages de taille G doivent être doublés.


Jambes d'armure

Les jambes d’armures les plus lourdes ralentissent leurs porteurs et octroient d’importants malus d’armure aux tests, mais elles sont en revanche moins gênantes pour les lanceurs de sorts que les bras d’armures lourdes.

Profils des jambes d'armure
Type d’armurePrixBonus d’armureBonus de
Dex max
Malus
d’armure
aux tests
Risque
d’échec des
sorts profanes
VitessePoids(1)
9 m (6 c)6m (4 c)
Armures légères
  De bois5 po+1+3-15%9 m (6 c)6 m (4 c)3 kg
  De cuir3 po+0+600%9 m (6 c)6 m (4 c)1,5 kg
  De cuir cloutée5 po+1+5010%9 m (6 c)6 m (4 c)1,5 kg
  Habits rembourrés25 po+0+805%9 m (6 c)6 m (4 c)1,5 kg
  Lamellaire, cuir15 po+1+2-110%9 m (6 c)6 m (4 c)5 kg
  Matelassée1 po+0+800%9 m (6 c)6 m (4 c)1,5 kg
Armures intermédiaires
  D’écailles10 po+1+3-215%9 m (6 c)6 m (4 c)4,5 kg
  Kikko10 po+1+3-110%6 m (4 c)4,50 m (3 c)2,5 kg
  Lamellaire, acier25 po+1+3-215%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
  Lamellaire, corne25 po+1+3-210%6 m (4 c)4,50 m (3 c)2,5 kg
  De mailles25 po+0+2-215%9 m (6 c)6 m (4 c)4,5 kg
  De la montagne50 po+1+3-215%6 m (4 c)4,50 m (3 c)4,5 kg
  De peau3 po+1+4-210%9 m (6 c)6 m (4 c)3 kg
Armures lourdes
  De clibanion50 po+1+0-420%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)7 kg
  De crevice50 po+1+1-315%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)4,5 kg
  Kusari gusoku100 po+1+1-320%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)4,5 kg
  Lamellaire, fer50 po+1+1-420%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)4,5 kg
  O-yoroi300 po+1+2-320%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)2,5 kg
  De plaques925 po+1+1-320%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)4,5 kg
  Tatami-do150 po+1+3-315%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)2,5 kg
(1) Les poids indiqués correspondent à des pièces d’armure conçues pour des personnages de taille M. Les pièces d’armure des personnages de taille P pèsent moitié moins, et les poids des pièces d’armure des personnages de taille G doivent être doublés.
(2) Lorsqu’un personnage court en portant cette pièce d’armure, il triple sa vitesse de déplacement au lieu de la quadrupler.


Pectoral d'armures

Le pectoral d’armure est la pièce qui procure la plus grande protection, mais aussi généralement celle qui entrave le plus son porteur.

Profils des pièces d'armure pectorales
Type d’armurePrixBonus d’armureBonus de
Dex max
Malus
d’armure
aux tests
Risque
d’échec des
sorts profanes
VitessePoids(1)
9 m (6 c)6m (4 c)
Armures légères
  Armure cérémonielle de soie30 po+1+1000%9 m (6 c)6 m (4 c)2 kg
  De bois10 po+1+3-115%9 m (6 c)6 m (4 c)7 kg
  De cuir5 po+1+6010%9 m (6 c)6 m (4 c)4,5 kg
  De cuir cloutée15 po+1+5015%9 m (6 c)6 m (4 c)7 kg
  Cuirasse lamellaire15 po+2+405%9 m (6 c)6 m (4 c)3,5 kg
  Habits rembourrés50 po+0+8010%9 m (6 c)6 m (4 c)4,5 kg
  Haramaki3 po+1+1000%9 m (6 c)6 m (4 c)0,5 kg
  Lamellaire, cuir30 po+2+3-220%9 m (6 c)6 m (4 c)4,5 kg
  Matelassée3 po+0+805%9 m (6 c)6 m (4 c)2,5 kg
Armures intermédiaires
  Armure quatre-miroirs20 po+5+4-530%6 m (4 c)4,50 m (3 c)18 kg
  Do-maru200 po+5+4-425%6 m (4 c)4,50 m (3 c)13,5 kg
  D’écailles30 po+2+3-225%9 m (6 c)6 m (4 c)7 kg
  Kikko15 po+2+4-320%6 m (4 c)4,50 m (3 c)7 kg
  Lamellaire, acier100 po+1+3-525%6 m (4 c)4,50 m (3 c)11 kg
  Lamellaire, corne50 po+2+3-425%6 m (4 c)4,50 m (3 c)9 kg
  De mailles(3)100 po+4+4-230%9 m (6 c)6 m (4 c)11 kg
  De la montagne150 po+3+3-430%6 m (4 c)4,50 m (3 c)9 kg
  De peau10 po+2+4-220%9 m (6 c)6 m (4 c)7 kg
  Veste renforcée50 po+4+3-220%6 m (4 c)4,50 m (3 c)9 kg
Armures lourdes
  De clibanion100 po+40-340%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)11 kg
  De crevice150 po+4+1-235%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)9 kg
  Kusari gusoku200 po+4+1-735%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)9 kg
  Lamellaire, fer100 po+40-740%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)7 kg
  Manteau de pierre500 po+80-740%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)20,5 kg
  O-yoroi750 po+5+2-635%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)13,5 kg
  De plaques(3)200 po+6+3-435%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)13,5 kg
  De plaques flexibles(3)400 po+6+3-425%6 m (4 c)4,50 m (3 c)11 kg
  Tatami-do500 po+4+4-635%6 m (4 c)(2)4,50 m (3 c)(2)13,5 kg
(1) Les poids indiqués correspondent à des pièces d’armure conçues pour des personnages de taille M. Les pièces d’armure des personnages de taille P pèsent moitié moins, et les poids des pièces d’armure des personnages de taille G doivent être doublés.
(2) Lorsqu’un personnage court en portant cette pièce d’armure, il triple sa vitesse de déplacement au lieu de la quadrupler.
(3) Quand elles sont portées seules, la catégorie de poids (légère, intermédiaire, lourde) de ces pièces d’armure doit être abaissée d’un niveau. Une pièce d’armure de mailles protégeant le tronc portée seule est une chemise de mailles (armure légère), une pièce d’armure de plaques flexibles protégeant le tronc est une cuirasse (armure intermédiaire).