Pirate

Un pirate quitte le carcan que lui imposent les pays et les rois pour commettre ses crimes en haute mer. Son allégeance va à son bateau et à son capitaine (et encore) et il mène une vie sans foi ni loi sur l’écume des vagues, à piller vaisseaux et rivages, selon son humeur.

Pied marin (Ext)

Au niveau 1, le pirate apprend à se déplacer sur un bateau, une barque ou une autre embarcation similaire. Il gagne le don Pied marin comme don supplémentaire même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace recherche des pièges.

Repositionnement dans les cordes (Ext)

Au niveau 2, le pirate intègre les mâts, le gréement, les cordes, les voiles et autres structures du même type dans son style de combat. Tant qu’il porte une armure légère ou aucune armure et qu’il se bat dans un environnement qui lui offre ce genre de structures, il peut s’en servir pour se déplacer. Dans ce cas, il n’est pas obligé de se déplacer en ligne droite pour faire une charge ou une manoeuvre de bousculade. Une fois l’attaque ou la manoeuvre terminée, il peut se replacer. Par une action libre, il peut se déplacer de 1,50 m après la charge ou la bousculade, même si la charge devrait clore son tour. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce pouvoir remplace le talent de roublard du niveau 2.

Inébranlable (Ext)

Les pirates sont des gens loyaux et opiniâtres. Au niveau 3, le pirate gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux, pour un maximum de +6 au niveau 18. Ce pouvoir remplace sens des pièges.

Talents de roublard

Voici les talents de roublard qui viennent compléter le pirate : botte secrète, brasse vigoureuse, contacts au marché noir, entraînement aux armes à feu, maître des cordes, retenir son souffle et roublard en finesse.

Talents de maître roublard

Voici les talents de maître roublard qui viennent compléter le pirate : allié involontaire, difficile à envoûter et maître de la fuite.