Plante flagelleuse

Plante flagelleuse
FP 2
Source : Bestiaire 4 page 207
  • 600 PX
  • Plante de taille M, N
  • Init +7 ; Sens vision aveugle 9 m, vision nocturne ; Perception +1
  • Aura puanteur (DD 12, 1 minute)
    Défense
  • CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +3, naturelle +1)
  • pv 16 (3d8+3)
  • Réf +4, Vig +4, Vol +2
  • Capacités défensives enfouissement, empoisonnée ; Immunités traits des plantes
  • Faiblesses vrilles léthargiques
    Attaque
  • VD 3 m
  • Corps à corps 3 tentacules, +5 (1d4 et poison)
  • Espace 1,50 m ; Allonge 4,50 m
  • Attaques spéciales poison
    Statistiques
  • For 10, Dex 17, Con 12, Int -, Sag 13, Cha 5
  • BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 15 (27 contre le croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en finesseS, Science de l’initiativeS
  • Particularités camouflage
    Écologie
  • Environnement forêts chaudes ou tempérées
  • Organisation solitaire, couple ou lopin (3-6)
  • Trésor fortuit
    Pouvoirs spéciaux
  • Camouflage (Ext). Une plante flagelleuse ressemble beaucoup à une plante ordinaire lorsqu’elle reste immobile. Il faut donc réussir un test de Perception DD 15 pour la repérer avant qu’elle ne passe à l’attaque. Les créatures qui possèdent des rangs en Survie ou Connaissances (nature) peuvent utiliser l’une ou l’autre de ces compétences à la place de Perception pour la repérer.
  • Empoisonnée (Ext). Une créature qui attaque une plante flagelleuse à l’aide d’une arme naturelle perforante ou tranchante s’expose à son poison.
  • Enfouissement (Ext). Une plante flagelleuse peut enfouir son bulbe principal dans la terre ou le sable par une action de mouvement, ce qui lui confère un abri partiel contre les attaques (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.196) mais l’empêche de se déplacer. Elle peut s’extraire du sol par une action de mouvement.
  • Poison (Ext). Tentacule – contact ; JS Vig DD 12 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet nauséeux pendant 1 round ; guérison 2 JS consécutifs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Vrilles léthargiques (Ext). Les tentacules d’une plante flagelleuse ne menacent aucune case ; elle ne peut donc effectuer aucune attaque d’opportunité.



Cette étrange plante aux couleurs vives paraît dangereuse alors qu’elle fouette les alentours de ses trois vrilles aux extrémités bulbeuses et couvertes de piquants.

La plante flagelleuse est une plante animée qui passe rarement à l’attaque à moins d’être elle-même agressée. La puanteur qu’elle dégage (similaire à celle du poisson pourri) et sa tendance à bourgeonner dans les zones dégagées en font une nuisance significative pour les fermiers et les colons. Ceux qui ignorent le danger que représente une plante flagelleuse tombent rapidement sous ses coups dès qu’ils décident de l’arracher. Les fermiers trouvent ces plantes dans leurs potagers et leurs vergers, les jardiniers sur les murs où elles poussent tels des lierres grimpants, les druides dans leurs clairières sacrées et les habitants des grottes en découvrent même sur des tas de fumiers. Les animaux ne la mangent pas à cause de sa puanteur et de son poison, et il est risqué de la détruire par le feu car la plante pousse parmi d’autres végétaux ou s’accrochent aux arbres ou aux murs des bâtisses.

Une plante arrivée à maturité est composée d’un bulbe de la taille d’un torse doté de petites racines mobiles et de trois grosses lianes animées, chacune aussi longue qu’un fouet et dont l’extrémité est couverte d’épines semblables à des lames qui sécrètent un poison urticant. Lors de la période de floraison, le bulbe d’une plante flagelleuse produit une grande fleur. La puanteur que celle-ci dégage est alors particulièrement forte et attire souvent des mouches qui aident à la pollinisation. Dans des régions rocheuses dénuées d’un sol approprié, une plante flagelleuse peut plonger ses racines dans un cadavre. Certains aventuriers croient alors qu’elle apprécie ce genre de nourriture ou qu’elle inocule ses graines dans ses victimes, mais elle agit en réalité de la sorte uniquement lors de circonstances extrêmes.