Poigne agrippeuse
École
Évocation
[
force
] ;
Niveau
Ens
/
Mag
7,
Psy
7
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G, F
(un gant souple)
Portée
moyenne (30 m + 3 m/
niveau
) (20
c
+ 2
c
/
niveau
)
Effet
main de 3 m/2
c
de long
Durée
1
round
/
niveau
(T)
Jet de sauvegarde
aucun ;
Résistance à la magie
oui
Ce sort fait apparaître une main magique de
taille G
qui prend forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un
abri
au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la
CA
(contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient
invisible
, se transforme, se cache, etc.
La
poigne agrippeuse
peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de
lutte
par
round
. Cette attaque ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
. Pour déterminer son
BMO
et son
DMD
lors des tests de
lutte
, la main utilise le (
niveau de lanceur de sorts
] du personnage comme
bonus de base à l’attaque
et y ajoute un bonus de
Force
de +10 (31 en
Force
) et un bonus de taille de +1 (
G
) (avec 10 en
Dextérité
, elle ne gagne pas de bonus au
DMD
). La main retient les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour orienter le sort vers une nouvelle créature, il faut faire une
action de mouvement
.
La
poigne agrippeuse
poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. La
poigne agrippeuse
a droit à une
bousculade
par
round
. Cette attaque ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
et son
BMO
est égal au
niveau de lanceur de sorts
du personnage (utilisé comme
bonus de base à l’attaque
) plus un bonus de
Force
de +10 (31 en
Force
) et de taille de +1 (
taille G
). La main se déplace toujours en même temps que son adversaire pour le repousser aussi loin que possible. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une
action de mouvement
. La main empêche les ennemis du personnage de s’approcher de lui à moins qu’ils réussissent une
bousculade
et parviennent à repousser la main vers lui.
Une
poigne agrippeuse
mesure trois mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Elle possède le profil suivant :
CA
20 (-1 taille, +11 armure naturelle) et autant de
points de vie
que le nombre de
points de vie
maximum du mage. Elle est affectée par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas.
La main ne provoque jamais d’
attaques d’opportunité
. Elle est incapable de franchir un
mur de force
ou d’entrer dans une
zone d’antimagie
. Si elle traverse un
mur prismatique
ou une
sphère prismatique
, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses
jets de sauvegarde
comme son créateur.
Désintégration
détruit la main, tout comme
dissipation de la magie
.
Les créatures qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser la main voient leur
vitesse de déplacement
réduite de moitié. Si un adversaire pèse plus d’une tonne, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant.
Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par une
action de mouvement
.
Ce sort est semblable à
main interposée
, si ce n’est que la main ainsi créée peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de
lutte
par
round
. Cette attaque ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
. Pour détermine son
BMO
et son
DMD
lors des tests de
lutte
, la main utilise le (
niveau de lanceur de sorts
] du personnage comme
bonus de base à l’attaque
et y ajoute un bonus de
Force
de +10 (31 en
Force
) et un bonus de taille de +1 (
G
) (avec 10 en
Dextérité
, elle ne gagne pas de bonus au
DMD
). La main retient les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour orienter le sort vers une nouvelle créature, il faut faire une
action de mouvement
.
La
poigne agrippeuse
peut aussi se livrer à l’équivalent d’une
bousculade
, comme la
main impérieuse
, en utilisant les bonus donnés plus haut. Enfin, elle peut aussi intercepter les dégâts comme la
main interposée
.