- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 2 rounds
- Effet initial 1 Constitution ; Effet secondaire Inconscient 1d3h ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Intelligence ; Guérison 1 réussite
- Prix 125 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
- Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
- Type blessure ou ingestion ; JDS Vigueur (DD 15)
- Incubation 1 round (blessure), 30 minutes (ingestion) ; Fréquence 1/minute pendant 5 minutes
- Effet 1d3 Force, 1 Constitution et paralysie pendant 1d3 rounds ; Guérison 2 réussites
- Prix 90 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.
- Type blessure, contact, ingestion ; JDS Vigueur (DD 12)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1d2 points de Dextérité (une créature qui subit un affaiblissement temporaire égal à son score de Dextérité à cause de ce poison est pétrifiée ; elle peut chaque jour tenter un nouveau jet de Vigueur DD 12 pour se remettre du venin et retrouver son état normal avec un nombre de points de dégât en Dextérité égal à son score de Dextérité moins 1 point) ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 000 po
Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 12)
- Effet initial 1d6 points de dégâts d'acide et nauséeux ; Effet secondaire 1d4 Dex
- Prix 50 po
Récolté sur des dhabbas spécialement drogués, ce poison brûle la chair de la victime autour d’une blessure tout en provoquant un état nauséeux chez la créature.
- Type blessure, ingestion ; JDS Vigueur (DD 16)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet initial cécité pendant 1d10 rounds ; Effet secondaire 1d4 points de Sagesse ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 500 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d2 Force, la cible peut tenter un jet de sauvegarde pour guérir une malédiction lycanthropique contractée dans l’heure précédente ; Guérison 1 réussite
- Prix 100 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 26)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Force ; Guérison —
- Prix 1 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet Raffiné à partir de cristaux souterrains rares, ce poison provoque une migraine brûlante qui gêne l’incantation. Si la cible échoue à son jet de Vigueur, elle doit, au cours de la minute qui suit, effectuer un test de concentration dont le DD est égal à 10 + niveau de sort pour lancer un sort, et souffre d’un malus de -5 à tous ses autres tests de concentration pour lancer des sorts. ; Guérison 1 réussite
- Prix 200 po
- Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 500 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Incubation 1 heure ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1 Sagesse et 1d3 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 17)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
- Prix 400 po
- Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet initial diminution permanente 1 Charisme ; Effet secondaire 1d2 Charisme ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 000 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d6 Dextérité, asphyxie la cible si elle tombe à 0 en Dextérité ; Guérison 2 réussites
- Prix 2 500 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 11)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
- Effet 1d3 Sagesse et 1 Intelligence ; Guérison 1 réussite
- Prix 180 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet initial diminution permanente 1 Force ; Effet secondaire 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
- Prix 250 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 20)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d6 Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 4 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 100 po
Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 20)
- Effet initial +10 au DD de tous les tests de concentration pendant 1 heure ; Effet secondaire +10 au DD de tous les tests de concentration pendant 1 heure
- Prix 500 po
Dans la Terre sans magie pousse une orchidée à la couleur écarlate sombre appelée épine sanglante. Une fois séchée, réduite en poudre et mélangée à de l’entolome zébré, elle produit un poison qui rend extrêmement difficile pour une créature sous ses effets d’effectuer toute tâche demandant de la concentration.
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation immédiate et 1 semaine (voir effet) ; Fréquence variable (voir l'effet)
- Effet initial +1 Constitution/jour pendant 1 semaine ; Effet secondaire tous les points de Constitution gagnés disparaissent, 1d6 Con/jour pendant 7 jours ; Guérison 2 réussites consécutives
- Prix 6 500 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 15)
- Incubation 1 minute ; Fréquence —
- Effet Inconscient 1d3 h ; Guérison 1 réussite
- Prix 90 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 22)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d6 Constitution et paralysé 1 minute ; Guérison —
- Prix 6 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 20)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 800 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 650 po
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Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Effet initial 1d2 Con et For ; Effet secondaire inconscient pendant 1 heure
- Prix 200 po
Les fabricants de poison du Bazar du Bizarre ont découvert que le lait en décomposition d’un cactus de pesh mort peut être récolté afin de produire un poison hautement efficace pour mettre un ennemi hors de combat.
Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Effet la créature est considérée sous les effets d’un sort de confusion pendant 1 minute
- Prix 1 500 po
Ce poison extrêmement rare et difficile à fabriquer provient d’une glande spéciale récoltée sur des bêtes du chaos. Une fois mélangé à des réactifs et à des produits chimiques stabilisants, il en résulte un poison inodore et sans saveur. Une fois ingéré, l’élixir provoque une folie temporaire durant 1 minute. Tant que dure l’effet, la créature souffre d’hallucinations terrifiantes, voit son corps fondre sous ses yeux et adopter diverses formes hideuses. Une créature affectée est considérée comme sous l’effet d’un sort de confusion.
Poison d'araignée noire des marais
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d4 Dextérité et confus pendant 1 round. Ce puissant venin d’araignée désoriente la victime qui perd tout contrôle musculaire jusqu’à ce qu’elle finisse par s’effondrer. ; Guérison 2 réussites
- Prix 800 po
Poison de devin des marais
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 3 minutes
- Effet initial 1d4 Sagesse ; Effet secondaire 1d2 Sagesse, confusion 1 minute ; Guérison 2 réussites
- Prix 400 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d4 Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 3 000 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
- Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
- Effet Inconscient 1 minute/2d4 h ; Guérison 1 réussite
- Prix 75 po
- Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
- Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
- Effet initial Nauséeux 1 minute ; Effet secondaire paralysé 2d4 h ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 500 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 11)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1 Intelligence, 1 Sagesse, 1 Constitution, et cécité pendant 1 minute ; Guérison 2 réussites
- Prix 90 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet initial 2d12 pv ; Effet secondaire 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 300 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 1 round ; Fréquence 1/jour
- Effet soins handicapés (voir description) ; Guérison 2 réussites consécutives
- Prix 100 po
Cette pâte noire granuleuse est un poison qui interfère avec la capacité de la victime à récupérer de ses blessures. Tous les tests de Premiers secours effectués sur elle subissent un malus de -10. De plus, quiconque utilise des soins magiques sur la victime doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 25 pour réussir.
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 25)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 5 rounds
- Effet 1d3 Dextérité, 1 Constitution, et nausée pendant 1 round ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 800 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la cité des assassins est connue pour ses poisons uniques.
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 250 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 2 réussites
- Prix 150 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Constitution et 1 Force ; Guérison 2 réussites
- Prix 800 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 400 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 12)
- Incubation 1 round ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1 Constitution, 1 Sagesse, confusion 1 round ; Guérison 1 réussite
- Prix 100 po
Toxine de méduse arc-en-ciel
- Type contact, blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 2 rounds
- Effet initial chancelant pendant 1d6 rounds ; Effet secondaire paralysé pendant 1d6 minutes ; Guérison 1 réussite
- Prix 400 po
- Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 20)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1 Sagesse et confusion 1 round ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 800 po
Venin d’araignée de taille M
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
- Prix 150 po
Venin d’araignée écorchefeuille
Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
- Effet initial 1d3 Con ; Effet secondaire 1d3 Con
- Prix 100 po
Récolté sur les araignées venimeuses qui infestent l’ écorchefeuille, ce poison est un moyen peu coûteux mais rarement mortel de mettre un ennemi hors de combat.
Venin d’araignée violoniste
- Type blessure, ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet initial nauséeux pendant 1d4 rounds ; Effet secondaire 1d3 points de Force et de 1d4 points de Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 18)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 210 po
Venin de mille-pattes de taille P
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 90 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
- Prix 200 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 24)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
- Prix 700 po
Venin de vipère à tête noire
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
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