Le prêtre
Les classes de base
¶
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
domaines
,
variantes de canalisation
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
éléments
,
talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
amplifications phréniques
,
disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de prestige
Acolyte de la Nature
(
PP
)
Adepte de la Flamme noire
(
PP
)
Agent de l'Ombre
(
PP
)
Agent de terrain des Explorateurs
(RSE)
Agent du consortium
(
PP
)
Agent du réseau
(
PP
)
Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage
(
PP
)
Archer-mage
Arpenteur d'horizon
(MJRA)
Aspirant à l'Illumination
(MR)
Assassin pourpre
(CCMI)
Assassin
Attiseur de tempêtes
(
PP
)
Bourreau gris
(
PP
)
Champion de la perfection
(
PP
)
Champion occultiste
Chevalier de la vie
(
PP
)
Chevaucheur de mammouth
(
PP
)
Chroniqueur
Daivrat
(RSE)
Détective des Insomniaques
(
PP
)
Disciple des Prophéties
(
PP
)
Disciple draconien
Dissident de l'aube
(
PP
)
Duelliste
Empoisonneur de la guilde
(
PP
)
Enfant divin
(MMI)
Estimateur légal
(CSU)
Étudiant de la guerre
(RSE)
Évangéliste
(
ISG
)
Exalté
(
ISG
)
Explorateur
(RSE)
Explorateur savant
(RSE)
Faux prêtre
(
PP
)
Fidèle défenseur
(MJRA)
Frère du Sceau
(
PP
)
Garde de la liberté
(
PP
)
Gardien de la nature
(MJRA)
Gardien des failles
(
PP
)
Gardien du savoir
Guerrier de la fosse
(
PP
)
Héraut
(MJRA)
Héritier noble
(
PP
)
Illusionniste voilé
(
PP
)
Lame des lions
(RSE)
Légionnaire infernal
(CCMI)
Mage des glyphes
(MMI)
Maître chymiste
(MJRA)
Maître des ombres
Maître espion
(MJRA)
Maréchal-bouclier
(
PP
)
Missionnaire de la liberté
(RSE)
Monolithe vivant
(RSE)
Mystificateur profane
Mystique tatoué
(
PP
)
Opportuniste halfelin
(MR)
Pirate de Haute mer
(PMI)
Porteur de lanterne
(
PP
)
Prophète enragé
(MJRA)
Prospecteur céleste
(
PP
)
Sentinelle
(
ISG
)
Seigneur de l'arche
(
PP
)
Seigneur des épées
(
PP
)
Signifer infernal
(
PP
)
Sorcière de l'hiver
(
PP
)
Templier parjure
(CCMI)
Théurge mystique
Vengeur sacré
(MJRA)
Voyante
(CCMI)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Voir aussi les
domaines de prêtre
.
Voir aussi les
variantes de canalisation
.
Voir aussi la
liste des sorts de prêtre
.
Voir aussi les
religions et philosophies
de Golarion.
Voir les archétypes du prêtre
Les archétypes de prêtre
¶
Retour à la
classe
.
Apôtre démoniaque
(
Drow
) (MR)
Cardinal
(
UI
)
Érudit du savoir
(RSE)
Évangéliste
(AG)
Guérisseur miséricordieux
(AG)
Maître des forges
(
Nain
) (MR)
Pèlerin nomade
(MMI)
Prêtre clandestin
(MMI)
Prêtre cloîtré
(AM)
Prêtre croisé
(MMI)
Réceptacle fiélon
(
Tieffelin
) (MR)
Saint combattant
(AG)
Seigneur des morts-vivants
(AM)
Séparatiste
(AM)
Stratège divin
(AG)
Théologien
(AM)
Théurge ecclésiastique
(MCA)
La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.
Le prêtre
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
Sorts par jour
0
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
1
+0
+0
+2
+2
Aura
,
canalisation d'énergie
1d6,
domaines
,
oraisons
,
incantation spontanée
3
1+1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+1
+0
+3
+3
4
2+1
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
+1
+3
+3
Canalisation d'énergie
2d6
4
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
-
4
+3
+1
+4
+4
4
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
+1
+4
+4
Canalisation d'énergie
3d6
4
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
6
+4
+2
+5
+5
4
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
7
+5
+2
+5
+5
Canalisation d'énergie
4d6
4
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
8
+6/+1
+2
+6
+6
4
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
9
+6/+1
+3
+6
+6
Canalisation d'énergie
5d6
4
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
10
+7/+2
+3
+7
+7
4
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
11
+8/+3
+3
+7
+7
Canalisation d'énergie
6d6
4
4+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
12
+9/+4
+4
+8
+8
4
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
13
+9/+4
+4
+8
+8
Canalisation d'énergie
7d6
4
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
14
+10/+5
+4
+9
+9
4
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
15
+11/+6/+1
+5
+9
+9
Canalisation d'énergie
8d6
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
16
+12/+7/+2
+5
+10
+10
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
17
+12/+7/+2
+5
+10
+10
Canalisation d'énergie
9d6
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
18
+13/+8/+3
+6
+11
+11
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
19
+14/+9/+4
+6
+11
+11
Canalisation d'énergie
10d6
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
20
+15/+10/+5
+6
+12
+12
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
Rôle.
Les prêtres sont plus que capables de défendre l’honneur de leur dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire appel au pouvoir de leur dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou encore pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés.
Comme toutes ces capacités dépendent de leur foi, les prêtres doivent se vouer au culte d’une source divine. La grande majorité des prêtres vénèrent un dieu mais certains d’entre eux se tournent vers un concept divin qui n’est pas associé à une divinité spécifique, comme le combat, la mort, la justice ou la connaissance (discutez-en avec votre MJ si vous préférez opter pour ce choix plutôt que de choisir un dieu.)
Alignement.
L’
alignement
du prêtre peut différer d’au plus une catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l’axe Loi-Chaos soit selon l’axe Bien-Mal.
Dés de vie.
d8.
Argent de départ.
4d6 x 10 po (moyenne 140 po).
Compétences de classe
¶
Les compétences de classe du prêtre sont les suivantes :
Art de la magie
(Int),
Artisanat
(Int),
Connaissances
(histoire) (Int),
Connaissances
(mystères) (Int),
Connaissances
(noblesse) (Int),
Connaissances
(plans) (Int),
Connaissances
(religion) (Int),
Diplomatie
(Cha),
Estimation
(Int),
Linguistique
(Int),
Premiers secours
(Sag),
Profession
(Sag) et
Psychologie
(Sag).
Points de compétence par niveau.
2 + modificateur d’
Intelligence
.
Descriptif de la classe
¶
Les aptitudes du prêtre sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
¶
Le prêtre est formé au maniement de toutes les
armes courantes
, ainsi qu’au port des
armures légères
et
intermédiaires
et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu.
Aura (Ext)
¶
Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité (voir le sort de
détection du Mal
pour plus de détails).
Sorts
¶
Le prêtre peut lancer des sorts divins figurant sur la
liste des sorts de prêtres
. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir «
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal
», plus bas). Le prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de
Sagesse
supérieure ou égale à 10 + le
niveau du sort
. Le
degré de difficulté
des
jets de sauvegarde
contre un sort de prêtre vaut 10 + le
niveau du sort
+ le modificateur de
Sagesse
du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut jeter qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien de sorts est indiqué sur la Table "
Le Prêtre
". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une valeur de
Sagesse
élevée (voir la Table "
Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
").
Le prêtre reçoit ses sorts grâce à la prière ou à la méditation : chaque prêtre doit choisir un moment de la journée où il passera quotidiennement une heure à se recueillir ou à prier afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le prêtre peut préparer et lancer n’importe quel sort figurant sur la
liste des sorts de prêtres
et appartenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Canalisation d’énergie (Sur) et ses variantes
¶
Les prêtres sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils canalisent la magie divine et l’énergie positive ou négative à l’état pur. Même si les prêtres aventuriers typiques sont toujours prêts à frapper les ennemis de leur foi à grand renfort de sorts et d’armes, beaucoup se cloîtrent dans des bibliothèques isolées et honorent les dieux lors de leurs travaux d’érudits tandis que d’autres embrassent des croyances hérétiques qui embarrassent les partisans de la pensée dominante du clergé. Les prêtres utilisent leur canalisation divine pour soigner ou blesser et certains ont développé de nouvelles méthodes pour terrasser leurs adversaires ou aider leurs alliés.
Quel que soit son alignement, le prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner.
Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne) canalise de l’énergie positive et peut blesser les
morts-vivants
ou soigner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vivants ou soigner les
morts-vivants
. Un prêtre Neutre qui vénère une divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir «
Incantation spontanée
»).
L’énergie canalisée crée un
rayonnement
qui affecte toutes les créatures d’un type donné (soit vivants, soit
morts-vivants
) dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient d’un jet de
Volonté
pour diminuer les dégâts de moitié. Le
DD
de ce
jet de sauvegarde
vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de
Charisme
du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de
Charisme
. Cela requiert une
action simple
qui ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.
Canaliser l'énergie est une action simple, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
La canalisation d’énergie positive ou négative est un pouvoir iconique des prêtres, qu’ils s’en servent pour soigner, pour blesser, pour intimider les morts-vivants ou pour les renvoyer. Pourtant, étant donné l’immense variété des divinités et des thèmes qui leur sont associés, il semble normal que certaines dotent leurs serviteurs mortels de pouvoirs de canalisation qui reflètent leurs centres d’intérêt. Les catégories suivantes fournissent des exemples de pouvoirs de canalisation alternatifs basés sur la nature d’une divinité.
Par exemple, un dieu du feu accordera des pouvoirs de canalisation d’énergie négative qui infligeront des dégâts de feu à la place d’une partie des dégâts de canalisation classique ou de leur totalité.
Quand un joueur crée un personnage
prêtre
, il doit décider s’il utilise la forme standard de canalisation d’énergie ou une
variante
présentée ici et basée sur un des thèmes associés à sa divinité. Une fois qu’il a fait ce choix, il ne peut plus revenir dessus. Les canalisations alternatives possèdent la même zone d’effet, les mêmes
DD
et le même nombre d’utilisations quotidiennes que les autres canalisations d’énergie et suivent les mêmes règles. Les dons et les pouvoirs qui modifient ou représentent une alternative à la canalisation d’énergie (comme
contrôle des morts-vivants
ou
renvoi des morts-vivants
) fonctionnent normalement, même avec une variante.
Voir les
variantes de canalisation
.
Domaines
¶
L’alignement du prêtre, ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le prêtre peut choisir deux
domaines
parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un
domaine
lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le prêtre ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux
domaines
représentant ses penchants spirituels et ses capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les alignements reste d’application.
Chaque
domaine
offre un certain nombre de pouvoirs de
domaine
dépendant du niveau du prêtre ainsi que plusieurs sorts en bonus. Le prêtre gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le prêtre peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses
domaines
. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la
liste des sorts de prêtres
, le prêtre ne peut le préparer que dans un emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les
incantations spontanées
.
Le prêtre reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de ses
domaines
s’il a atteint un niveau suffisant. Sauf indication contraire, il suffit d’une
action simple
pour activer un pouvoir de domaine.
Voir la
liste des domaines
de prêtres.
Oraisons
¶
Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "
Le Prêtre
" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
Incantation spontanée
¶
Un prêtre Bon (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier n’importe quel sort préparé (à l’exception des
oraisons
et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »).
Un prêtre Mauvais (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Mauvais) ne peut pas convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins mais il peut les transformer en sorts de blessure (un sort de blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »).
Un prêtre Neutre dont la divinité est Neutre peut convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins ou de blessure (selon le choix du joueur). Une fois que ce choix a été effectué, il ne peut plus être modifié. Cette décision indique également si l’énergie canalisée par le prêtre est positive ou négative (voir «
Canalisation d’énergie
» plus haut).
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal
¶
Un prêtre ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les
registres
Bien, Chaos, Loi et Mal.
Langues supplémentaires
¶
Les options suivantes viennent s’ajouter à la liste des
langues
que la race du personnage lui permet d’apprendre : céleste, abyssal, infernal (respectivement, les langages des
Extérieurs
d’alignement Bon, Chaotique-Mauvais et Loyal-Mauvais).
Prêtres déchus
¶
Un prêtre qui bafoue ouvertement le code de conduite imposé par son dieu perd tous ses sorts et toutes ses capacités de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes courantes, à l’utilisation des boucliers et au port d’armures. Il ne peut plus gagner de niveau de prêtre de ce dieu tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort
pénitence
).