Les protéens
Les principaux protéens
Nom
FP
Imentesh
10
Kékétar
17
Naunet
7
Ver du néant
2
Source :
Bestiaire 2 p.223.
Types/Sous-types associés :
Extérieur
(
Chaos
,
extraplanaire
,
métamorphe
,
protéen
)
Les protéens sont des créatures de pur chaos et de forme serpentine qui rampent à travers les improbabilités anarchiques des Limbes en reconstruisant la réalité au gré de leurs caprices. Selon leur propre histoire, ils existaient déjà avant que les premiers dieux n’extraient les autres plans du chaos pur, un acte infâme qu’ils combattent encore à ce jour. En tant qu’ennemis héréditaires et idéologiques d’Axis, du Paradis, de l’Enfer et (surtout) des habitants de ces plans, tous les protéens considèrent qu’ils ont le devoir sacré de retransformer les vastes et mornes étendues de la réalité banale en magnifiques incongruités noyées dans les Limbes, à la fois pour le bien de ces plans et pour la gloire de leur dieu mystérieux, une divinité duale qui pourrait bien être une incarnation des Limbes elles-mêmes. Les protéens constituent le système immunitaire des Limbes, des défenseurs vivants cherchant à éliminer l’infection du banal et à la remplacer par la beauté de l’entropie.
Avec leur apparence primitive et leur philosophie ancestrale, les protéens constituent l’incarnation la plus parfaite des aspects duaux de la création et de la destruction (même si certains aéons pourraient également prétendre à ce titre). Même leur langage évolue sans cesse et si rapidement que seuls quelques rares Extérieurs parviennent à le comprendre sans l’aide de la magie. Il est quasiment impossible d’étudier leurs habitudes de vie car la reproduction peut prendre une grande variété de formes allant de l’union sexuelle à la fission en passant par la création spontanée. Les protéens possèdent tous des apparences trompeusement semblables mais les deux seuls points communs que partagent tous les membres de cette race sont leur dévotion totale envers leur étrange dieu et leur fervent désir de dissoudre la réalité telle que nous la connaissons.
Les protéens se divisent en plusieurs sous-races ou castes possédant chacune des capacités et des rôles spécifiques. Les quatre spécimens de protéens décrits ici ne sont certainement pas les seuls, mais il s’agit de ceux que les créatures des autres races rencontrent le plus souvent.
Imentesh
.
Ces protéens rusés cherchent à attaquer les forces de l’ordre depuis l’intérieur en murmurant des informations et en insinuant certaines choses dans des oreilles choisies pour maximiser les dégâts causés. Ces protéens à la créativité sans borne adorent façonner les terres des Limbes selon leurs souhaits, mais ils aiment encore plus déformer les paysages et les créatures des autres plans.
Kékétars
.
Les kékétars sont les prêtres-rois et les porte-paroles des Limbes elles-mêmes, ceux qui dirigent les protéens au nom de leur dieu étrange. Même s’ils peuvent grandement modifier leur apparence, on peut les reconnaître à leurs yeux luisant de couleur ambre ou violette et aux couronnes de symboles changeant et tournoyant qui flottent au-dessus de leur tête. Les kékétars, qui se répartissent en kabbales appelées choeurs, poursuivent un seul but : comprendre et appliquer la volonté de l’entropie.
Naunets
.
Les puissants naunets à la culture peu développée sont les plus sauvages des protéens et constituent la plus basse des classes reconnues. Ces troupes de choc de la race des protéens patrouillent les frontières entre les Limbes et les plans à l’affût de la moindre tentative d’incursion par la Loi ou mènent euxmêmes des attaques audacieuses et brutales dans les royaumes de leurs ennemis.
Vers du néant
.
Même s’ils sont rejetés par les protéens supérieurs, à qui ces créatures minuscules inspirent de la honte, les vers du néant possèdent toutes les caractéristiques des véritables protéens. On les trouve souvent rassemblés en grands bancs, occupés à nager à travers les Limbes ou encore comme familiers au service d’un lanceur de sorts.
Les Seigneurs protéens
¶
Les
kékétars
constituent la classe la plus élevée de la race des protéens, mais il existe quelques individus uniques possédant une puissance encore plus grande que celle des redoutables choeurs. Ces seigneurs protéens au pouvoir équivalent à celui des seigneurs démons ou des seigneurs empyréens, sont des créatures énigmatiques bien plus anciennes que les autres protéens. Il serait même possible qu’elles aient été engendrées au cours d’une précédente itération du multivers ou au-delà des profondeurs des Limbes. Ces seigneurs protéens ne semblent pas intéressés par des positions de dirigeants. Ils agissent selon leurs propres désirs et viennent parfois conseiller leurs parents moins puissants ou surveiller, pour des raisons indéterminées, les entités dotées de pouvoirs proches des leurs.
Les Vagues déformantes
¶
De nombreux protéens, plus particulièrement les
imenteshs
, ont le pouvoir de créer et de manipuler des ondes altérant la réalité, des ondes connues sous le nom de vagues déformantes. Cela étant, même un protéen ne peut prédire quels effets une telle vague peut avoir. Quand une créature est affectée par une vague déformante, lancez 1d20 et consultez la table ci-dessous pour déterminer l’effet des énergies entropiques :
d20
Effet de la vague déformante
1
La cible subit un
affaiblissement temporaire
de 2 points de
Force
.
2
La cible subit un
affaiblissement temporaire
2 points de
Dextérité
.
3
La cible subit un
affaiblissement temporaire
2 points de
Constitution
.
4
La cible subit un
affaiblissement temporaire
2 points d'
Intelligence
.
5
La cible subit un
affaiblissement temporaire
2 points de
Sagesse
.
6
La cible subit un
affaiblissement temporaire
2 points de
Charisme
.
7
La cible subit 1
niveau négatif
.
8
La cible est
aveuglée
pendant 1d4 rounds.
9
La cible est
confuse
pendant 1d4 rounds.
10
La cible est
enchevêtrée
par des filaments d'énergie pendant 1d4 rounds.
11
La cible est
fatiguée
(ou
épuisée
si elle est déjà
fatiguée
).
12
La cible devient
nauséeuse
pendant 1d4 rounds.
13
La cible est
étourdie
pendant 1d4 rounds.
14
La cible est
fiévreuse
pendant 1d4 rounds.
15
La cible est
chancelante
pendant 1d4 rounds.
16
La cible gagne 4d6
points de vie temporaire
.
17
La cible est affectée par un sort de
guérison suprême
(NLS égal au FP du protéen).
18
La cible est
pétrifiée
.
19
La cible est affectée par une
métamorphose funeste
(NLS égal au FP du protéen).
20
Certaines parties du corps de la cible s’enflamment, crépitent ou sont affectées par un type d’énergie choisi aléatoirement (entre acide, électricité, feu et froid), ce qui lui inflige 4d6 points de dégâts du type d’énergie en question.