Psychologie
Les compétences
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Règles relatives aux compétences
Format de description
Tableau récapitulatif
Acrobaties
Art de la magie
Artisanat
Bluff
Connaissances
Déguisement
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Équitation
Escalade
Escamotage
Estimation
Évasion
Intimidation
Linguistique
Natation
Perception
Premiers secours
Profession
Psychologie
Représentation
Sabotage
Survie
Utilisation d'objets magiques
Vol
Caractéristique associée
:
Sagesse
Formation nécessaire
: non
Le personnage sait comment repérer les mensonges et percevoir les intentions véritables des individus qu’il croise.
Test de compétence
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Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence de
Bluff
). Il est également possible d’utiliser cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance.
DD des tests de Psychologie
Tâche
DD du test de Psychologie
Pressentiment
20
Perception d’enchantement
25 ou 15
Intercepter un message secret
Variable
Pressentiment.
En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur, ou bien au contraire sentir que quelqu’un est digne de confiance.
Perception d’enchantement.
Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’enchantement, même si la victime n’a pas elle-même conscience de son état. Le
DD
habituel est de 25, mais si la cible est dominée (voir le sort
domination
), le
DD
n’est que de 15 car son éventail d’activités est relativement réduit.
Intercepter un message secret.
La compétence de Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine en utilisant la compétence de
Bluff
. Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le test de Psychologie du personnage subit un malus de -2 pour chacune des informations relatives au message qui lui manque. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points ou plus, le personnage comprend le message. En cas d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Et enfin, en cas d’échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.
Action
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Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
Nouvelles tentatives
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Non, mais chaque tentative de
Bluff
dont on fait l’objet permet un test de Psychologie.
Spécial
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Les
rôdeurs
gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs
ennemis jurés
.
Un personnage possédant le don
Vigilance
obtient un bonus aux tests de Psychologie.