Les représentations de barde
Les classes de base
¶
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
domaines
,
variantes de canalisation
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
éléments
,
talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
amplifications phréniques
,
disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de prestige
Acolyte de la Nature
(
PP
)
Adepte de la Flamme noire
(
PP
)
Agent de l'Ombre
(
PP
)
Agent de terrain des Explorateurs
(RSE)
Agent du consortium
(
PP
)
Agent du réseau
(
PP
)
Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage
(
PP
)
Archer-mage
Arpenteur d'horizon
(MJRA)
Aspirant à l'Illumination
(MR)
Assassin pourpre
(CCMI)
Assassin
Attiseur de tempêtes
(
PP
)
Bourreau gris
(
PP
)
Champion de la perfection
(
PP
)
Champion occultiste
Chevalier de la vie
(
PP
)
Chevaucheur de mammouth
(
PP
)
Chroniqueur
Daivrat
(RSE)
Détective des Insomniaques
(
PP
)
Disciple des Prophéties
(
PP
)
Disciple draconien
Dissident de l'aube
(
PP
)
Duelliste
Empoisonneur de la guilde
(
PP
)
Enfant divin
(MMI)
Estimateur légal
(CSU)
Étudiant de la guerre
(RSE)
Évangéliste
(
ISG
)
Exalté
(
ISG
)
Explorateur
(RSE)
Explorateur savant
(RSE)
Faux prêtre
(
PP
)
Fidèle défenseur
(MJRA)
Frère du Sceau
(
PP
)
Garde de la liberté
(
PP
)
Gardien de la nature
(MJRA)
Gardien des failles
(
PP
)
Gardien du savoir
Guerrier de la fosse
(
PP
)
Héraut
(MJRA)
Héritier noble
(
PP
)
Illusionniste voilé
(
PP
)
Lame des lions
(RSE)
Légionnaire infernal
(CCMI)
Mage des glyphes
(MMI)
Maître chymiste
(MJRA)
Maître des ombres
Maître espion
(MJRA)
Maréchal-bouclier
(
PP
)
Missionnaire de la liberté
(RSE)
Monolithe vivant
(RSE)
Mystificateur profane
Mystique tatoué
(
PP
)
Opportuniste halfelin
(MR)
Pirate de Haute mer
(PMI)
Porteur de lanterne
(
PP
)
Prophète enragé
(MJRA)
Prospecteur céleste
(
PP
)
Sentinelle
(
ISG
)
Seigneur de l'arche
(
PP
)
Seigneur des épées
(
PP
)
Signifer infernal
(
PP
)
Sorcière de l'hiver
(
PP
)
Templier parjure
(CCMI)
Théurge mystique
Vengeur sacré
(MJRA)
Voyante
(CCMI)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
représentations de barde et
niveau de barde minimal
Représentation de barde
Niveau minimum
Contre-chant
1
Distraction
1
Fascination
1
Inspiration vaillante
1
Inspiration talentueuse
3
Suggestion
6
Chant funeste
8
Inspiration glorieuse
9
Représentation apaisante
12
Mélodie effrayante
14
Inspiration héroïque
15
Suggestion de groupe
18
Représentation mortelle
20
Contre-chant (Sur)
¶
Au niveau 1, le
barde
apprend à contrer les effets magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une composante verbale). Lorsque le
barde
utilise cet effet, il réalise un test de
Représentation
(chant, instruments à clavier, instruments à corde, instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du
barde
(y compris le
barde
lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de leur
jet de sauvegarde
par celui du test de
Représentation
du
barde
si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau
jet de sauvegarde
contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de
Représentation
du
barde
comme
jet de sauvegarde
. Cet effet de représentation bardique n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de
jet de sauvegarde
. Le contre-chant requiert une composante sonore.
Distraction (Sur)
¶
À partir du niveau 1, le
barde
peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques basés sur la vue. Lorsque le
barde
utilise cet effet, il réalise un test de
Représentation
(danse, déclamation, farce ou scène) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du
barde
(y compris le
barde
lui-même) et qui sont affectées par une illusion magique de type
mirage
ou
chimère
peuvent remplacer le résultat de leur
jet de sauvegarde
par celui du test de
Représentation
du
barde
si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau
jet de sauvegarde
contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de
Représentation
du
barde
comme
jet de sauvegarde
. Cet effet de représentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas de
jet de sauvegarde
. La distraction requiert une composante visuelle.
Fascination (Sur)
¶
Dès le niveau 1, un
barde
peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour
fasciner
une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m (18 cases) autour du
barde
et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter attention. Le
barde
doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de
barde
au-delà du premier.
Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de
Volonté
(
DD
10 + la moitié du niveau du
barde
+ le modificateur de
Charisme
du
barde
) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce
jet de sauvegarde
, le
barde
ne peut plus la
fasciner
avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec attention le spectacle offert par le
barde
tant que celui-ci maintient l’effet. Une cible ainsi
fascinée
subit un malus de -4 à tous les
tests de compétence
faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de
Perception
par exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de tenter un nouveau
jet de sauvegarde
contre la fascination. La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.
La fascination est un effet mental de type
enchantement
(
coercition
) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles.
Inspiration vaillante (Sur)
¶
Dès le niveau 1, un
barde
peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du
barde
. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux
jets de sauvegarde
contre les effets de
terreur
et de
charme
et d’un bonus de compétence de +1 aux
jets d’attaque
et de
dégâts
avec des armes. Lorsque le
barde
atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de
barde
par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le
barde
doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).
Inspiration talentueuse (Sur)
¶
À partir du niveau 3, un
barde
peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m (6 cases) du
barde
au plus et doit pouvoir l’entendre. Il reçoit alors un bonus de compétence de +2 aux tests relatifs à une
compétence
au choix et ce, tant que le
barde
maintient cet effet. Tous les quatre niveaux de
barde
après le troisième, ce bonus augmente de +1 (devenant +3 au niveau 7, +4 au niveau 11, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 19). Le MJ peut interdire les utilisations de cette capacité qui s’avèrent impossibles (comme dans le cas de la compétence de
Discrétion
par exemple). Le
barde
ne peut pas utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental qui utilise une composante sonore.
Suggestion (Mag)
¶
Un
barde
de niveau 6 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour faire une suggestion (comme le sort
suggestion
) à une créature qu’il a préalablement
fascinée
(voir plus haut). Cette suggestion n’interrompt pas l’effet de fascination mais nécessite une
action simple
(en plus de l’
action libre
servant à maintenir la fascination). S’il le désire, le
barde
peut utiliser cette capacité plusieurs fois sur la même cible au cours d’une représentation bardique.
L’utilisation d’une suggestion n’est pas prise en compte dans le nombre de rounds de représentation bardique que le
barde
peut utiliser quotidiennement. Un jet de
Volonté
(
DD
10 + la moitié du niveau du
barde
+ le modificateur de
Charisme
du
barde
) réussi permet d’annuler cet effet. La capacité de suggestion n’affecte qu’une seule créature. Il s’agit d’un effet mental de langage et de type
enchantement
(
coercition
) et il s’appuie sur une composante sonore.
Chant funeste (Sur)
¶
Un
barde
de niveau 8 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour insinuer la crainte dans le cœur de ses ennemis et les rendre
secoués
. Cela n’affecte que les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du
barde
et qui peuvent voir et entendre son spectacle. Cet effet se prolonge tant que l’ennemi reste dans ce rayon et que le
barde
continue sa représentation. Un chant funeste ne peut ni
effrayer
ni
paniquer
une créature et ce même si elle était déjà
secouée
à cause d’un autre effet. Le chant funeste est un effet mental de terreur qui utilise des composantes sonores et visuelles.
Inspiration glorieuse (Sur)
¶
Un
barde
de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour inspirer un sentiment de grandeur et améliorer ses propres talents de combattant ou ceux d’un allié situé à 9 m (6 cases) ou moins de lui. Cet effet n’affecte qu’une seule cible au niveau 9 mais s’étend à un allié de plus tous les trois niveaux de
barde
au-delà du niveau 9 (jusqu’à un maximum de quatre cibles au niveau 18). Toutes les cibles doivent être capables de voir et d’entendre le
barde
. Elles gagnent 2
dés de vie
supplémentaires (des d10), le nombre de
points de vie temporaires
correspondant (le modificateur de
Constitution
de la cible s’applique à chacun des
dés de vie
supplémentaires), un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et un bonus de compétence de +1 aux jets de
Vigueur
. Les
dés de vie
supplémentaires entrent en ligne de compte pour déterminer l’effet des sorts qui dépendent du nombre de
dés de vie
. L’inspiration glorieuse est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.
Représentation apaisante (Sur)
¶
Un
barde
de niveau 12 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour créer un effet similaire à un sort de
soins importants de groupe
en utilisant son niveau de
barde
comme
niveau de lanceur de sorts
. Cet effet enlève également les
états préjudiciables
fatigué
,
fiévreux
et
secoué
chez toutes les cibles. Quatre rounds consécutifs de représentation bardique sont nécessaires pour produire cet effet, et les cibles doivent être capables de voir et d’entendre le
barde
tout au long de ce spectacle. Une représentation apaisante affecte toutes les cibles qui restent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du
barde
pendant ces quatre rounds et utilise des composantes sonores et visuelles.
Mélodie effrayante (Mag)
¶
Un
barde
de niveau 14 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour instiller la peur chez ses ennemis. Seuls ceux qui sont capables d’entendre le spectacle du
barde
et qui se situent à 9 m (6 cases) ou moins de lui sont affectés. Ils bénéficient d’un jet de
Volonté
(
DD
10 + la moitié du niveau du
barde
+ le modificateur de
Charisme
du
barde
) pour annuler cet effet. Les créatures qui réussissent ce
jet de sauvegarde
sont immunisées à cet effet pendant vingt-quatre heures. En cas d’échec, la cible est
effrayée
: elle fuit tant qu’elle entend la représentation du
barde
. La mélodie effrayante utilise une composante sonore.
Inspiration héroïque (Sur)
¶
Un
barde
de niveau 15 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour instiller un sentiment d’héroïsme en lui-même ou chez un allié situé à 9 m (6 cases) ou moins. Cet effet n’affecte qu’une seule cible au niveau 15 mais touche un allié de plus tous les trois niveaux de
barde
au-delà du quinzième. Toutes les cibles doivent être capables de voir et d’entendre le
barde
. Les créatures ainsi inspirées bénéficient alors d’un bonus de moral de +4 aux
jets de sauvegarde
et d’un bonus d’esquive de +4 à la
classe d’armure
. Cet effet persiste tant que les cibles sont capables de percevoir le spectacle du
barde
. L’inspiration héroïque est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.
Suggestion de groupe (Mag)
¶
Cette capacité fonctionne comme celle de
suggestion
mais elle permet à un
barde
de niveau 18 ou plus d’affecter simultanément plusieurs des créatures qu’il a
fascinées
. Il s’agit d’un effet mental de langage et de type
enchantement
(
coercition
) et il s’appuie sur une composante sonore.
Représentation mortelle (Sur)
¶
Un
barde
de niveau 20 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour faire mourir un ennemi de joie ou de tristesse. La cible doit être capable de voir et d’entendre le spectacle du
barde
pendant un round entier et se situer dans un rayon de 9 m (6 cases). Elle bénéficie d’un jet de
Volonté
(
DD
10 + la moitié du niveau du
barde
+ le modificateur de
Charisme
du
barde
) pour annuler l’effet. En cas de réussite du
jet de sauvegarde
, la cible
chancelle
pendant 1d4 rounds et le
barde
ne peut plus utiliser de représentation mortelle à son encontre au cours des vingt-quatre heures qui suivent. En cas d’échec du
jet de sauvegarde
, la cible meurt. Une représentation mortelle est un effet mental de mort qui utilise des composantes sonores et visuelles.