Rues de la ville
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LES DONJONS
Types de donjons
Murs
Sols
Portes
Escaliers
Éboulements
Champignons, moisissures et limons
LES PIÈGES
Description des pièges
Exemples de pièges
Conception de pièges
AVENTURES EN EXTÉRIEUR
Se perdre
Les collines
Le désert
Tempêtes de sable
Les forêts
Feux de forêt
Les marécages
Le milieu aquatique
Combats nautiques et profils des bâteaux
Combat sous l'eau
Adaptation des règles applicables dans l'eau
La montagne
Avalanches
Dangers de l'altitude
Les plaines
MILIEU URBAIN
Villes et communautés
Murs et portes de la ville
Gardes et soldats
Machines de guerre
Rues de la ville et foule
Au-dessus et en dessous des rues
Bâtiments de la ville
Lumières de la ville
LE CLIMAT
Détermination aléatoire du climat
Pluie, neige, neige fondue et grêle
Tempêtes
Brouillard
Vents
LES PLANS
Qu'est-ce qu'un plan ?
Caractéristiques des plans
Les plans du grand au-delà
DANGERS NATURELS
L'acide
L'asphyxie
La chaleur
Les chutes
Les chutes d'objets
L'eau
La faim et la soif
La fumée
Le froid
La glace
La lave
La noyade
L'obscurité
Prendre feu
Les rues d’une ville sont habituellement étroites et sinueuses. La plupart font entre quatre mètres cinquante et six mètres de large mais les allées mesurent entre un mètre cinquante et trois mètres. Lorsque les pavés sont en bon état, ils permettent de marcher normalement, mais les rues mal entretenues et couvertes d’ornières sont considérées comme jonchées de décombres et augmentent le
DD
des tests d’
Acrobaties
de 2 points.
Certaines villes n’ont pas de voies publiques plus larges, surtout celles qui ont grossi progressivement, passant de l’état de petite communauté à celui de grande ville. Les cités qui ont été planifiées ou bien victimes d’incendie ayant permis par la suite de construire de nouvelles routes peuvent disposer de quelques rues plus larges. Ces grandes routes mesurent sept mètres cinquante de large (ce qui permet aux charrettes de se doubler) et sont dotées de trottoirs d’un mètres cinquante de large de chaque côté.
Foule
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Les rues d’une ville grouillent souvent d’individus vaquant à leurs occupations quotidiennes. Généralement, quand une bagarre éclate sur la voie publique, il n’est pas nécessaire d’indiquer chaque homme du peuple de niveau 1 sur la carte. On peut seulement indiquer les cases qui comportent des individus. Si la foule perçoit un éventuel danger, elle s’en écarte de 9 m par round avec une
initiative
de 0. Il faut dépenser 2 cases de mouvement pour pénétrer dans une case occupée par la foule. Cette dernière offre un
abri
à toute personne qui s’y infiltre, ce qui permet à cette dernière de faire un test de
Discrétion
et offre un bonus à la
CA
et aux
jets de Réflexes
.
Diriger une foule.
Il faut de faire un test de
Diplomatie
(
DD
15) ou d’
Intimidation
(
DD
20) pour convaincre une foule de se déplacer dans une direction particulière. De plus, celle-ci doit pouvoir entendre ou voir le personnage quand il fait sa tentative. Le test de
Diplomatie
coûte une
action complexe
mais le test d’
Intimidation
exige seulement une
action libre
.
Si deux personnages au minimum tentent de diriger la foule dans des directions différentes, ils effectuent un test de
Diplomatie
ou d’
Intimidation
opposé pour déterminer celui à qui la foule obéira. Elle ne fera attention à personne si aucun des tests ne dépasse les
DD
indiqués plus haut.