Semeur de peur
Les archétypes de paladin
¶
Retour à la
classe
.
Bouclier béni
(AG)
Champion du temple
(MCA)
Champion tempéré
(
WMH
)
Chasseur de fantômes
(AO)
Chasseur divin
(AG)
Chevalier des pièces
(MM)
Chevalier empyréen
(AG)
Chevalier étincelant
(MJRA)
Défenseur divin
(APG)
Élu
(FF)
Épée du courage
(MMI)
Fléau des morts-vivants
(MJRA)
Glaive de l'esprit
(
OO
)
Guerrier de la lumière sainte
(MJRA)
Guide saint
(MCA)
Hospitalier
(MJRA)
Paladin assermenté
(AM)
Paladin gris
(
UI
)
Rédempteur
(
Demi-orque
) (MR)
Sage gardien
(
Aasimar
) (MR)
Saint pistolet
(AG)
Saint tacticien
(AG)
Seigneur de pierre
(
Nain
) (MR)
Serviteur sacré
(MJRA)
L'antipaladin
(classe alternative) (APG)
Chevalier du sépulcre
(UC)
Insinuateur
(AoE)
Saccageur
(ISC)
Semeur de peur
(
Gobelours
) (CM)
Tyran
(
UI
)
Cet archétype est réservé aux
gobelours
Le semeur de peur ne se contente pas de causer douleur, chagrin et confusion. Il veut répandre la terreur chez ses ennemis et contaminer avec elle des populations entières. Cet archétype est uniquement accessible à la classe alternative d’antipaladin.
Cruauté effrayante (Sur)
¶
Le semeur de peur doit choisir la
cruauté
secoué au niveau 3, hébété au niveau 6 et effrayé au niveau 9. Au niveau 12, il gagne la cruauté paniqué.
Paniqué.
La cible est
paniquée
pendant 1
round
par tranche de quatre niveaux d’antipaladin. L’antipaladin doit posséder les cruautés secoué et effrayé avant de pouvoir choisir celle-ci. Ce pouvoir de classe modifie le pouvoir de
cruauté
.
Se nourrir de la peur (Sur)
¶
À partir du niveau 2, quand, pour la première fois du
round
, une créature rate son
jet de sauvegarde
contre un effet de terreur induit par un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel du gobelours (y compris un pouvoir rendant sa victime secouée, effrayée ou paniquée), ce dernier est soigné de 1 point de vie par tranche de deux niveaux d’antipaladin.
Si le semeur de peur possède tous ses points de vie quand ce pouvoir se déclenche, il gagne à la place un nombre équivalent de points de vie temporaires. Ces points de vie persistent une minute. Les points de vie temporaires issus de ce pouvoir ne se cumulent pas, mais chaque gain réinitialise la durée.
Chaque jour, l’antipaladin peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à la moitié de son niveau d’antipaladin plus son bonus de
Charisme
. Ce pouvoir remplace
toucher de corruption
.