Sentinelle

Une sentinelle se spécialise dans l'utilisation de tous ses sens pour démasquer les espions et ceux qui travaillent pour des factions opposées, éliminant tous ceux qui tentent d'échapper à sa surveillance attentive. Ses compétences étonnantes sont très recherchées par les gardes municipaux, les propriétaires d'entreprises et même les organisations criminelles qui souhaitent tenir les autorités à l'écart de leurs sombres affaires.

Pièce d'identité (Mag)

Une sentinelle peut passer 1 minute à étudier l'apparence d'une cible ou une esquisse de la cible sous forme d'image, de sculpture ou d'illusion visuelle et la mémoriser parfaitement. À partir de ce moment, la sentinelle gagne un bonus de +4 aux tests de Perception pour remarquer la cible déguisée ou la repérer dans une foule. La sentinelle a automatiquement droit à un test de Perception contre un test de Déguisement de la cible chaque fois qu'elle voit cette dernière, même si l'individu ne fait rien pour attirer l'attention sur lui. Une sentinelle peut mémoriser l'apparence d'un nombre de cibles égal à son modificateur de Sagesse (minimum 1) à la fois. Une fois qu'une sentinelle a atteint son nombre maximum d'apparences mémorisées, elle doit en oublier une pour pouvoir en étudier une autre. Cette capacité remplace empathie sauvage.

Vigilance surnaturelle (Ext)

Au niveau 4, une sentinelle est toujours prête à se défendre contre les attaques. Une sentinelle n'est jamais prise au dépourvu avant d'agir en combat, même si elle est surprise (elle peut toujours être prise au dépourvu par tout autre effet ou situation qui la rendrait prise au dépourvu).

Au niveau 7, la sentinelle agit également toujours lors des rounds de surprise. Si elle aurait de toute façon agi lors du round de surprise, ou s'il n'y a pas de round de surprise, elle gagne un bonus au test d'initiative égal à la moitié de son niveau de rôdeur.

Cette capacité remplace pacte du chasseur et déplacement facilité.

Détection des intrus (Sur)

Au niveau 6, une sentinelle gagne la capacité d'établir une surveillance particulièrement efficace en restant immobile et en se concentrant sur tous ses sens en même temps. À tout moment, elle peut passer 1 minute à mettre en place cette capacité. Une fois qu'elle l'a fait, elle doit rester immobile, n'entreprenant aucune autre action que celle de surveiller son environnement ; elle ne peut même pas effectuer d'action libre comme parler. Ses sens exacerbés lui confèrent une conscience surnaturelle de son environnement dans un rayon de 6 mètres. Si une créature de taille TP ou supérieure entre dans la zone sur laquelle s'étend sa vigilance, elle le sait automatiquement (cette partie de la capacité est un effet de divination et ne peut pas être trompée par des sorts qui bloquent les sens, seulement par des effets extrêmes comme esprit impénétrable). De plus, à moins que cette créature n'annule simultanément ses stimuli visuels, auditifs et olfactifs (par exemple en étant à la fois sous l'effet d’invisibilité, de silence et de négation de l'arôme), la sentinelle peut tenter un test de Perception par une action immédiate pour localiser l'intrus, en ignorant tout bonus de Discrétion que l'intrus pourrait obtenir grâce à des effets qui ne handicapent qu'un seul de ces sens, comme invisibilité, un camouflage ou d'autres sorts ou capacités.

Cette sorte d'analyse accrue des stimuli sensoriels est éprouvante, autant que de se déplacer par voie terrestre pendant une période équivalente, même si l'on ne bouge pas du tout. La sentinelle peut utiliser cette capacité pendant 1 heure sans malus. Utiliser détection des intrus pendant une deuxième heure entre deux cycles de sommeil inflige 1 point de dégât non létal à la sentinelle, et chaque heure supplémentaire inflige le double des dégâts subis pendant l'heure précédente. Une sentinelle qui subit des dégâts non-létaux suite à l'utilisation de cette capacité devient fatiguée. Chaque heure pendant laquelle la sentinelle utilise détection des intrus compte également pour 1 heure de footing sur terre afin de déterminer la quantité de dégâts non-létaux subis par la sentinelle en une seule journée.

À partir du niveau 10, chaque fois que la sentinelle gagne un don de style de combat, elle peut choisir de l'échanger contre une augmentation de 3 mètres du rayon de cette capacité. Cette capacité remplace le don de style de combat obtenu au niveau 6 et modifie les dons de style de combat.

Proie identifiée (Ext)

Au niveau 11, la sentinelle peut activer sa capacité proie du chasseur (et sa capacité proie du maître chasseur au niveau 19) contre n'importe quelle cible qu'elle a mémorisée avec sa capacité pièce d'identité, même si la créature en question n'est pas dans sa ligne de mire. Cette capacité modifie proie du chasseur et proie du maître chasseur.