Sentinelle
Les archétypes de rôdeur
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Retour à la
classe
.
Archer rôdeur
(
WMH
)
Arpenteur des profondeurs
(AG)
Briseur de guildes
(
UI
)
Champion rebelle
(MCA)
Changeforme
(MJRA)
Chasseur de trophées
(AG)
Chasseur sauvage
(MCA)
Dandy
(
UI
)
Éclaireur de l'armée
(AG)
Fauconnier
(AG)
Flibustier
(PMI)
Gardien
(AG)
Gardien des vagues
(
Homme-poisson
) (MR)
Guide
(MJRA)
Maître des bêtes
(MJRA)
Messager secret
(
UI
)
Ombre sauvage
(
Demi-elfe
) (MR)
Pisteur divin
(MCA)
Rôdeur infiltré
(APG)
Rôdeur libre des forêts
(MMI)
Rôdeur spirituel
(APG)
Rôdeur urbain
(APG)
Seigneur des chevaux
(APG)
Sentinelle
(
UI
)
Tirailleur
(APG)
Transporteur
(
UI
)
Trappeur
(UM)
Traqueur du crépuscule
(
Fetchelin
) (MR)
Traqueur sauvage
(UC)
Une sentinelle se spécialise dans l'utilisation de tous ses sens pour démasquer les espions et ceux qui travaillent pour des factions opposées, éliminant tous ceux qui tentent d'échapper à sa surveillance attentive. Ses compétences étonnantes sont très recherchées par les gardes municipaux, les propriétaires d'entreprises et même les organisations criminelles qui souhaitent tenir les autorités à l'écart de leurs sombres affaires.
Pièce d'identité (Mag)
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Une sentinelle peut passer 1 minute à étudier l'apparence d'une cible ou une esquisse de la cible sous forme d'image, de sculpture ou d'illusion visuelle et la mémoriser parfaitement. À partir de ce moment, la sentinelle gagne un bonus de +4 aux tests de
Perception
pour remarquer la cible déguisée ou la repérer dans une foule. La sentinelle a automatiquement droit à un test de Perception contre un test de
Déguisement
de la cible chaque fois qu'elle voit cette dernière, même si l'individu ne fait rien pour attirer l'attention sur lui. Une sentinelle peut mémoriser l'apparence d'un nombre de cibles égal à son modificateur de
Sagesse
(minimum 1) à la fois. Une fois qu'une sentinelle a atteint son nombre maximum d'apparences mémorisées, elle doit en oublier une pour pouvoir en étudier une autre. Cette capacité remplace
empathie sauvage
.
Vigilance surnaturelle (Ext)
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Au niveau 4, une sentinelle est toujours prête à se défendre contre les attaques. Une sentinelle n'est jamais
prise au dépourvu
avant d'agir en combat, même si elle est surprise (elle peut toujours être prise au dépourvu par tout autre effet ou situation qui la rendrait prise au dépourvu).
Au niveau 7, la sentinelle agit également toujours lors des
rounds de surprise
. Si elle aurait de toute façon agi lors du round de surprise, ou s'il n'y a pas de round de surprise, elle gagne un bonus au test d'
initiative
égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
Cette capacité remplace
pacte du chasseur
et
déplacement facilité
.
Détection des intrus (Sur)
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Au niveau 6, une sentinelle gagne la capacité d'établir une surveillance particulièrement efficace en restant immobile et en se concentrant sur tous ses sens en même temps. À tout moment, elle peut passer 1 minute à mettre en place cette capacité. Une fois qu'elle l'a fait, elle doit rester immobile, n'entreprenant aucune autre action que celle de surveiller son environnement ; elle ne peut même pas effectuer d'
action libre
comme parler. Ses sens exacerbés lui confèrent une conscience surnaturelle de son environnement dans un rayon de 6 mètres. Si une créature de taille TP ou supérieure entre dans la zone sur laquelle s'étend sa vigilance, elle le sait automatiquement (cette partie de la capacité est un effet de
divination
et ne peut pas être trompée par des sorts qui bloquent les sens, seulement par des effets extrêmes comme
esprit impénétrable
). De plus, à moins que cette créature n'annule simultanément ses stimuli visuels, auditifs et olfactifs (par exemple en étant à la fois sous l'effet d’
invisibilité
, de
silence
et de
négation de l'arôme
), la sentinelle peut tenter un test de
Perception
par une
action immédiate
pour localiser l'intrus, en ignorant tout bonus de
Discrétion
que l'intrus pourrait obtenir grâce à des effets qui ne handicapent qu'un seul de ces sens, comme
invisibilité
, un
camouflage
ou d'autres sorts ou capacités.
Cette sorte d'analyse accrue des stimuli sensoriels est éprouvante, autant que de se déplacer par voie terrestre pendant une période équivalente, même si l'on ne bouge pas du tout. La sentinelle peut utiliser cette capacité pendant 1 heure sans malus. Utiliser détection des intrus pendant une deuxième heure entre deux cycles de sommeil inflige 1 point de dégât
non létal
à la sentinelle, et chaque heure supplémentaire inflige le double des dégâts subis pendant l'heure précédente. Une sentinelle qui subit des dégâts non-létaux suite à l'utilisation de cette capacité devient
fatiguée
. Chaque heure pendant laquelle la sentinelle utilise détection des intrus compte également pour 1 heure de
footing sur terre
afin de déterminer la quantité de dégâts non-létaux subis par la sentinelle en une seule journée.
À partir du niveau 10, chaque fois que la sentinelle gagne un
don de style de combat
, elle peut choisir de l'échanger contre une augmentation de 3 mètres du rayon de cette capacité. Cette capacité remplace le
don de style de combat
obtenu au niveau 6 et modifie les
dons de style de combat
.
Proie identifiée (Ext)
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Au niveau 11, la sentinelle peut activer sa capacité
proie du chasseur
(et sa capacité
proie du maître chasseur
au niveau 19) contre n'importe quelle cible qu'elle a mémorisée avec sa capacité pièce d'identité, même si la créature en question n'est pas dans sa ligne de mire. Cette capacité modifie
proie du chasseur
et
proie du maître chasseur
.