Sohei
Les archétypes de moine
¶
Retour à la
classe
.
Adepte des armes
(MJRA)
Adepte du feu-serpent
(
OO
)
Archer zen
(MJRA)
Artiste martial
(AG)
Aspic noir
(
UI
)
Champion des poids plume
(
Halfelin
) (MR)
Chat sauvage
(MCA)
Disciple gris
(
Duergar
) (MR)
Élève de la pierre
(
Oréade
) (MR)
Gardien agile
(
Homme-félin
) (MR)
Maître des écoles
(AG)
Maître des katas
(MCA)
Maître des manœuvres
(AG)
Maître ivre
(MJRA)
Moine à peau de fer
(
Hobgobelin
) (MR)
Moine de la main qui guérit
(MJRA)
Moine de la main vide
(MJRA)
Moine de la montagne sacrée
(MJRA)
Moine des cimes
(
Vanara
) (MR)
Moine des quatre vents
(MJRA)
Moine du fantôme affamé
(MJRA)
Moine du lotus
(MJRA)
Moine fluide
(AG)
Moine karmique
(AO)
Moine qinggong
(AM)
Mystique ki
(MJRA)
Sage conseiller
(
UI
)
Sensei
(AG)
Sohei
(AG)
Tetori
(AG)
Vagabond
(
Humain
) (MR)
Le sohei est un maître des chevaux et de la chasse. Moine soldat, il se bat aussi bien à pied qu’à cheval. Il excelle au combat à mains nues mais beaucoup privilégient les armes qu’ils peuvent manier en selle ou utiliser contre les chevaux adverses.
Compétences
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Le sohei ajoute
Dressage
à ses compétences de classe.
Armes et amures
¶
Le sohei est formé au maniement de toutes les
armes courantes
et
de guerre
, ainsi qu’au port des
armures légères
. Ce pouvoir modifie les formations en armes et armures du moine.
Don supplémentaire
¶
Le sohei peut choisir des dons de
combat monté
comme
dons supplémentaires
.
Gardien dévoué (Ext)
¶
Au
niveau
1, le sohei peut toujours agir lors du
round de surprise
, même s’il ne repère pas les ennemis. Dans ce cas, il est considéré comme
pris au dépourvu
jusqu’à ce qu’il agisse. De plus, il gagne un bonus aux tests d’
initiative
égal à 1/2 niveau de moine. Au niveau 20, il fait automatiquement un 20 naturel au test d’initiative. Ce pouvoir remplace
coup étourdissant
.
Mains nues
¶
Les dégâts des attaques à mains nues du sohei n’augmentent pas, ni au niveau 4 ni par la suite.
Monture monastique (Sur)
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Au niveau 4, le sohei peut dépenser 1 point de
ki
pour ajouter des points de vie supplémentaires à sa monture, pour un montant égal au double de son niveau, et ce pendant 1 heure par niveau. De plus, tant que le sohei et sa monture sont adjacents (y compris quand le sohei est en selle), la monture gagne les pouvoirs suivants (si le sohei en dispose) :
âme de diamant
,
bonus à la CA
,
esquive instinctive
,
esquive surnaturelle
,
frappe ki
(tant que le sohei a au moins 1 point de ki dans sa réserve),
perfection de l’être
,
sauts puissants
et
sérénité
. Quand le sohei dépense des points de sa réserve de ki, sa monture obtient les mêmes avantages que lui. Ce pouvoir remplace
déplacement accéléré
et augmentation des dégâts à mains nues.
Arme ki (Sur)
¶
Au niveau 4, le sohei peut, par une
action rapide
, dépenser 1 point issu de sa
réserve de ki
pour donner un bonus d’altération de +1 à ses jets d’attaque et de dégâts à une arme (ou à ses attaques à mains nues). Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 4, avec un bonus maximal de +5 au niveau 20. Le bonus persiste jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce pouvoir remplace
chute ralentie
et
pas chassé
.
Entraînement aux armes (Ext)
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Au niveau 6, le sohei bénéficie de l’
entraînement aux armes
, comme le
guerrier
, dans l’un des
groupes
suivants : arbalètes, arcs, armes d’hast, armes de jet, armes de moine ou lances. Il gagne un nouveau groupe tous les six niveaux après le 6, pour un maximum de trois groupes au niveau 18. Le sohei peut utiliser déluge de coups et frappe ki avec toutes les armes pour lesquelles il dispose d’un entraînement martial. Ce pouvoir remplace
corps de diamant
,
éternelle jeunesse
,
langues du soleil et de la lune
,
paume vibratoire
et
pureté physique
.