Sphinx mythique

Sphinx mythique
FP 10/RMy 4
Source : Campagnes mythiques p.216
PX 9 600
Créature magique (mythique) de taille G, N
Défense
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 (+1 Dex, +15 naturelle, -1 taille)
pv 142 (12d10+76)
Réf +9, Vig +11, Vol +10
RD 10/épique ; Résistances électricité 30, feu 30 ; RM 21
Attaque
VD 12 m, vol 18 m (médiocre)
Corps à corps 2 griffes, +18 (2d8+7/18-20)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales bond, énigme, malédiction du sphinx, pattes arrière (2 griffes +18, 2d8+7/18-20), pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17)
À volonté — statue (soi-même uniquement)
1/semaine — l’un des suivants, au choix : symbole d’étourdissement (DD 22), symbole de douleur (DD 20), symbole de persuasion (DD 21), symbole de sommeil (DD 20), symbole de terreur (DD 21)
Caractéristiques
For 24, Dex 13, Con 16, Int 18, Sag 19, Cha 21
BBA +12, BMO +20, DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
Compétences Art de la magie +12, Bluff +15, Connaissances (deux au choix) +6, Diplomatie +15, Intimidation +15, Perception +21, Psychologie +19, Vol +7
Langues commun, draconique, sphinx ; compréhension des langages, lecture de la magie, don des langues
Écologie
Environnement collines et déserts chauds
Organisation sociale solitaire, paire ou culte (3-6)
Trésor double
Pouvoirs spéciaux
Énigme (Sur). Le sphinx mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour poser une énigme à un maximum de 12 créatures dans un rayon de 30 mètres. Chaque créature est contrainte (Volonté DD 21 annule) de fournir une réponse dans la minute qui suit (les créatures qui se battent au moment où le sphinx utilise ce pouvoir bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde). Le sphinx gagne un bonus de +4 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde contre toute créature qui refuse de lui répondre (en ayant réussi un jet de sauvegarde), ne peut pas répondre (y compris si c’est à cause d’une zone de silence), répond incorrectement ou fuit le sphinx au lieu de lui répondre. Les bonus qu’il reçoit face à ceux qui ont échoué à répondre à son énigme durent 24 heures. La nécessité de répondre est un effet mental de coercition et d’enchantement basé sur le langage. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Malédiction du sphinx (Sur). Le sphinx mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il blesse un adversaire avec une attaque de griffe pour maudire cet adversaire, lui infligeant des blessures hémorragiques (Volonté DD 21 annule). Quand une cible maudite reçoit des dégâts perforants ou tranchants, elle reçoit 1d6 points de dégâts de saignement tous les rounds pendant les prochains 1d6 rounds. Ces dégâts de saignement se cumulent avec eux-mêmes et avec tous les autres effets de saignement. Une créature qui achève un sphinx mythique doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être maudite (pour ce pouvoir, le sphinx n’a pas besoin de dépenser d’utilisation de pouvoir mythique). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Voir la description des sphinx.
Cette femme a le buste et la tête d’une reine humaine, le reste du corps d’un lion, une queue se terminant par une tête de serpent et de grandes ailes d’aigle

Le sphinx mythique se voit souvent confier une tâche particulière par un dieu, comme veiller sur une cité, tester un grand héros mortel ou protéger un artefact. Il est doué d’une magie qui lui permet d’imposer l’obéissance et de maudire ceux qui oseraient défier ses ordres ou interférer avec sa mission.