Druide. Le druide rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (nature) relatifs au climat et aux animaux volants.
Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage de djinn ou d’élémentaire (air) qu’il peut utiliser. Il considère son niveau de classe comme supérieur de +1/6 (jusqu’à un maximum de +2) quand il s’agit de déterminer les effets de ce pouvoir.
Inquisiteur. L’inquisiteur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Discrétion lorsqu’il est immobile et à ses tests opposés de Perception.
Magicien. Le magicien choisit un pouvoir profane des écoles élémentaires de l’air ou du bois qu’il peut utiliser. Il considère son niveau de classe comme supérieur de +1/6 (jusqu’à un maximum de +2) quand il s’agit de déterminer les effets de ce pouvoir élémentaires.
Oracle L'oracle rajoute un bonus de 1/6 à ses jets de Discrétion lorsqu'il reste immobile et sur les jets opposés de Perception.
Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de 1/2 à ses jets de Connaissances (plans) relatifs au Plan de l'Air et aux créatures avec le sous-type Air.
Roublard. Le roublard rajoute un bonus de 1/2 à ses jets d'Acrobatie pour sauter, et un bonus de 1/2 à ses jets de Psychologie.
Sorcière La sorcière rajoute un bonus de 1/2 aux jets de Discrétion et de Perception effectués par son familier. Si le sylphe remplace son familier, le nouveau familier bénéficie également de ces bonus de compétences.