Les systèmes de campagne
Règles du Guide de campagne
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Les intermèdes
L'acquisition des capitaux
Les phases d'intermède
Les activités d'intermède
Les gestionnaires
Salles et employés
Bâtiments et organisations
Les évènements d'intermède
Les systèmes de campagne
L’alignement
Le marchandage
Les compagnons
Les contacts
L’exploration (GC)
L’honneur
L’investissement
La lignée
La création d’objets magiques
Les relations
Réputation et renommée
La retraite
Le réapprentissage
La taxation
Les jeunes personnages
Les royaumes et la guerre
Fonder un royaume
Les responsables gouvernementaux
Les points de construction
Un tour de royaume
Les édits
La perte d'hexagones
Les améliorations de terrain
Les communautés et les quartiers
Les bâtiments
Les évènements
Les règles de royaume optionnelles
Les bâtiments abandonnés
Les divinités et les sites sacrés
Les édits spéciaux
Gloire et Infamie
Les différentes formes de gouvernement
Indépendance et unification
Les compétences des membres du gouvernement
Taille de la communauté
Les divers types de relations diplomatiques
Développer les modificateurs de communauté
Le combat de masse
Les phases d'une bataille
L'échelle de stratégie
Attaquer et subir des dégâts
Les conditions du champ de bataille
La récupération
Les personnages joueurs dans les batailles
Les tactiques des armées
La victoire, la déroute et la défaite
Les commandants
Les ressources des armées
Les pouvoirs spéciaux
Exemples d'armées
Les règles optionnelles du combat de masse
Ce chapitre présente toute une série de petits ajustements pour vos campagnes, chacun étant destiné à donner vie et profondeur aux moments-clefs et aux activités de votre jeu. Vous pouvez utiliser ces systèmes indépendamment les uns des autres comme vous pouvez les combiner entre eux.
L’
Alignement
vous présente ce que les neuf alignements représentent en fonction des gens ainsi que de nouvelles règles pour changer votre alignement par étape.
Si votre groupe aime interagir avec les marchands mais ne trouve pas vraiment d’intérêt à vendre les objets à moitié prix, épicez les choses grâce au
Marchandage
.
Certaines classes et certains dons vous permettent d’obtenir un compagnon animal, un familier, un compagnon d’armes ou un autre partenaire. L’utilisation des
Compagnons
apporte de nouvelles options à votre table.
Les PJ rencontrent sans arrêt des alliés utiles et intéressants. Les
Contacts
vous permettent de transformer les individus issus de ces rencontres et relations dues au hasard en personnages récurrents de votre campagne.
L’
Exploration
intègre le temps que vous passez à explorer les territoires inconnus, entre les donjons et les villes, à l’histoire de votre groupe, donnant ainsi à vos campagnes un petit air de bac à sable.
Beaucoup de personnages suivent un certain code : chevaleresque, criminel, des samouraïs, etc. L’
Honneur
vous permet de suivre l’évolution de votre propre code et de l’utiliser à votre avantage.
Grâce à l’
Investissement
, vous pouvez ajouter la casquette d’ « entrepreneur » à la liste de vos différents rôles dans le monde et placer votre or et votre argent si durement gagnés dans une entreprise.
Pour beaucoup d’aventuriers, la famille est quelque chose d’important. La
Lignée
présente de nombreuses idées sur l’utilisation de votre famille au sein de la campagne.
La
Création d’objets magiques
reprend les règles du Manuel des Joueurs et y ajoute plus de profondeur et de détails pour les lanceurs de sorts qui se passionnent pour la recherche et le développement magiques.
La présence de PNJ récurrents offre le potentiel pour des scènes intéressantes. Les
Relations
modèlent ces scènes entre les amis et les rivaux.
Les aventuriers brillants sont bien connus et respectés pour leurs hauts faits.
Réputation et renommée
marque l’évolution concrète de la renommée (bonne ou mauvaise) et présente les récompenses que vaut une grande réputation.
Si vous avez de la chance, peut-être qu’un jour vous déposerez épée et baguette pour tenir une taverne pour le restant de vos paisibles jours. C’est là qu’intervient la
Retraite
.
Avec le temps, vos besoins en tant que héros évoluent. Le
Réapprentissage
prend cela en charge, vous permettant de changer vos archétypes, vos caractéristiques de classes, vos dons, vos rangs de compétences, vos sorts connus et d’autres capacités.
Quand les aventuriers arrivent en ville avec les poches pleines de trésors, tout le monde veut sa part du gâteau. La
Taxation
décrit les situations dans lesquelles le groupe devra se séparer de son argent.
Les
Jeunes personnages
présente les règles de création et d’évolution des aventuriers qui commencent très tôt dans des professions impliquant l’exploration de donjons et le massacre de monstres.