Tâche noire
Option plus
commune chez
les
humains
.
École
Nécromancie
[
malédiction
,
terreur
] ;
Niveau
Dru
7,
Sor
7
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G, F
(une fiole d'eau de mer)
Portée
contact
Cible
une créature
Durée
permanente
Jet de sauvegarde
Volonté
pour annuler;
Résistance à la magie
oui
Le personnage marque la cible d’une tache noire sur la peau. Il peut déterminer la forme exacte de la marque, mais elle ne peut pas être plus grande que sa main. La tache noire fonctionne comme la
marque de la justice
. Une fois la marque activée, la victime est secouée dès qu’elle se trouve sur l’eau ou dans l’eau, à plus de 1,50 mètre du rivage. De plus, tant que la tache noire est active, sa victime est frappée par l’effet
exilé par la nature
, sauf que toutes les créatures de
sous-type eau
ou
aquatique
ou possédant une vitesse de nage sont hostiles, même si elles ne sont pas de
type animal
. En revanche, la tache n’affecte pas les autres animaux.
Mythique
¶
Chaque jour pendant lequel la créature affectée par ce sort se trouve sur l’eau ou dans l’eau à plus de 1,5 kilomètre du rivage, elle (ou le bateau sur lequel elle navigue) est attaquée par un ou plusieurs monstres de sous-type eau ou aquatique, comme s’ils avaient été convoqués par une
convocation d’alliés naturels VII
(
NLS
13).