Tempête vengeresse
École
Invocation
(
convocation
) ;
Niveau
Cham
9,
Dru
9,
Prê
9,
Sor
9
Temps d'incantation
1
round
Composantes
V, G
Portée
longue (120 m + 12 m/
niveau
) (80
c
+ 8
c
/
niveau
)
Zone d'effet
nuage de 108 m de rayon
Durée
concentration
(jusqu’à 10
rounds
) (T)
Jet de sauvegarde
voir description ;
Résistance à la magie
oui
Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, qui lance des éclairs et des coups de tonnerre. Toutes les créatures qui se trouvent en dessous doivent réussir un jet de
Vigueur
sous peine d’être
assourdies
pendant 1d4x10 minutes. Si le lanceur de sorts cesse de se
concentrer
, le sort s’achève immédiatement, sinon, il produit des effets différents au cours des
rounds
suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.
Deuxième
round
: une pluie acide s’abat sur la
zone d’effet
et inflige 1d6 points de dégâts d’acide (pas de
jet de sauvegarde
).
Troisième
round
: le prêtre appelle six éclairs et décide où ils tomberont (une même cible ne peut être touchée que par un seul éclair). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’électricité, un jet de
Réflexes
réussi réduit les dégâts de moitié.
Quatrième
round
: une pluie de grêlons s’abat sur la
zone d’effet
et inflige 5d6 points de dégâts contondants (pas de
jet de sauvegarde
).
Du cinquième au dixième
round
: Une pluie et des vents violents réduisent la visibilité (
vision dans le noir
comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire qui se trouve à 1,50 m ou moins bénéficie d’un
camouflage
(ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). Plus loin, il bénéficie d’un
camouflage total
(50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu). La
vitesse de déplacement
passe à 25 % de sa valeur habituelle.
Il est impossible d’attaquer à distance. Enfin, tout lanceur de sorts qui désire faire appel à sa magie doit réussir un
test de Concentration
contre un
DD
égal à celui de
tempête vengeresse
+ le
niveau du sort
que le personnage essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu).
Mythique
¶
Les dégâts infligés par la pluie acide s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’acide. Les dégâts infligés par les éclairs s’élèvent à 10d8 points de dégâts d’électricité. Le personnage peut appeler un éclair lors des deuxième et quatrième rounds (équivalent à ceux du troisième round). Il peut frapper la même cible plus d’une fois avec un éclair pendant la durée du sort, mais pas plus d’une fois par round.
Amplifié
(7ème).
Si le personnage dépense trois utilisations de
pouvoir mythique
, le rayon du nuage s’élève à 300 mètres. Les bâtiments dans la zone d’effet subissent 1d10 points de dégâts par round (ces dégâts ignorent la solidité). Le personnage peut appeler un éclair supplémentaire lors des deuxième et quatrième rounds et trois éclairs supplémentaires lors du troisième round.