Les seigneurs-démons

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   Abraxas
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   Aldinach
      CULTE
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   Andirifkhu
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   Angazhan
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   Areshkagal
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   Cyth-V’sug
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   Dagon
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   Deskari
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   Flauros
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   Nocticula
      Culte
      Faveurs ( Obédience fiélonne )


Abraxas

Abraxas, appelé aussi le Maître de l'incantation finale, est le seigneur-démon des rites interdits, de la magie et des serpents.

D'apparence grotesquement hideuse, Abraxas arbore une tête difforme d'un oiseau rapace dont son bec crochu est également pourvu de rangées de crocs effilés comme des aiguilles. Deux vipères se tortillant sauvagement lui font office de jambe pour se déplacer. Son torse est humanoïde et il manie dangereusement un fléau et un bouclier aux pouvoirs mystérieux et mortels. Le fléau à la capacité de voler les sorts préparés et des portions entières de l'esprit d'un être pensant. Son bouclier, quant à lui, peut s'animer de lui-même et s'opposer férocement aux ennemis du seigneur-démon. Abraxas connait d'innombrables secrets destructeurs prenant source de fantastiques formules magiques qui n'ont que de buts que de ravager et d'induire d'atroces souffrances autour de lui. Cependant, son arme la plus redoutable reste son Incantation finale ; un seul et ultime mot de pouvoir pouvant anéantir bien plus que la magie ne le pourrait.

Abraxas réside dans le royaume de Plérôma, un monde totalement trompeur et truffé de faux paradis bâti sur des illusions complexes et d'intelligentes constructions. Bien des voyageurs se leurrent au détriment de leur vie sur ce royaume paradisiaque du savoir qui n'est dans le fond qu'un domaine abyssal se remodelant à chaque clignement d'oeil camouflant ainsi sa véritable nature chaotique et malfaisante. Son palais figure au centre de la spiraloïde cité de Diovengia ; une gigantesque bibliothèque fortifiée aux mille tours conservant un savoir immense dans ces murs et prisé aux quatre coins du multivers. La capitale, sous le règne indomptable d'Abraxas, est protégée par des armées d'âmes asservies et de puissantes cabales de démons Marilith rendant la négociation d'informations fortement périllieuse !

Bien que la majorité des suivants d'Abraxas est principalement concentrée dans les populations drow de Golarion, on peut s'attendre à trouver des petits cultes d'Abraxas dans la plupart des grandes villes à la surface. Son culte est particulièrement fort dans la capitale Quantium du Nex, où il maintient une bibliothèque célèbre appelée Scrivenbough, une structure de pierre fortifiée avec d'innombrables livres rares dans son sein tenu par d'énigmatiques cultistes préservant de profanes secrets par l'entremise d'étranges tatouages dissimulés sur leur corps.

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle

Aldinach

Aldinach, surnomméé « Elle des six venins » est la baronne-démone du sable, des scorpions et de la soif. Elle apparait comme étant un colossal scorpion d'or. Ses griffes cristallines sont suffisamment bien effilées pour tailler la pierre et son visage évoque affreusement celui d'une humaine. Sur son dos grouille un essaim d'innombrables scorpions dont elle peut commander en tout temps par une simple pensée pour qu'ils exécutent ses ordres.

Les cultes voués à Aldinach se centralisent surtout dans les régions désertiques, en particulier dans les friches arides de l'Osirion et dans les terres reculées du Rahadoum où ses adeptes cherchent perpétuellement à séduire et corrompre les citoyens sans dieux de ces deux royaumes.

Aldinach est aussi l'une des filles de Lamashtu, bien que depuis que cette dernière a procédé à son ascension au rang divin, leur relation mère-fille est toujours restée au beau fixe. On ne peut pas en dire autant de sa relation avec sa sœur Areshkagal, avec qui Aldinach est emprisonnée dans une guerre éternelle.

Depuis qu'Aldinach eu conquit le royaume abyssal de sa sœur appelé la Mer des Sables qui Murmurent, Areshkagal se vu forcer de s'exiler dans un endroit isolé appelé les Fissures de Sang ; ce qui obligea Aldinach à rester perpétuellement en alerte contre les tentatives toujours plus désespérées de sa sœur de reconquérir son territoire perdu. Même si elle dirige son royaume que depuis une dizaine de siècles, « Elle des six venins » a su suffisamment inspirer ses séides pour qu'ils lui construisent en son honneur des centaines de citées mystérieuses enfouies au cœur du désert de sable où sont chuchotées sans fin la désolation et la détresse.

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle



Andirifkhu

Andirifkhu, dite la Princesse Accérée, est un seigneur-démon femelle relié aux sphères d'influence suivant : l'illusion, les pièges et les couteaux. Elle est ainsi la patronne de l'illusionniste avili, du cruel tortionnaire et du sadique inventeur. Ses adeptes sont particulièrement friands de donjons truffés de pièges où il leur est possible d'envoyer en toute impunité les suppliciés à la mort sur les pointes d'une vierge de fer, sous le tranchant d'une hache-pendule ou toute autre formule de torture inimaginable qui ont raison d'eux dans une lente agonie interminable. Ceux qui osent tenter de s'échapper, y parviennent rarement et sont entravés à nouveau pour être torturés encore et encore pour rencontrer finalement leur salut de cet océan de souffrances et d'illusions pourrissant leur âme à jamais de désespoirs.

Andirifkhu apparait comme étant une femme dominatrice d'une beauté pernicieuse. Sa peau est d'un vert dégradé et sa longue chevelure est cramoisie. Ses yeux ophidiens sont perçants comme des poignards. Son corps dispose de six bras brandissant différentes lames, bien que son arme favorite reste le kukri. Son culte est prisé surtout par les elfes noirs et par certaines familles nobles du Galt et du nord du Taldor qui la vénèrent en secret afin de puiser son inspiration pour perfectionner leur méthode de torture pour sous-tirer des informations à leurs prisonniers.

Le royaume d'Andirifkhu dans les abysses est le Caveau des Dix Mille Morts, un immense labyrinthe fourmillant de pièges dont la rumeur mentionne qu'il existerait quantité de passages reliant des centaines de donjons sur le plan matériel primaire. Ceux qui trébuchent par mégarde dans l'un de ces portails à sens unique se retrouvent prisonniers des ténèbres abyssales de son royaume d'innommables supplices. La Princesse Acérée préside au centre de son domaine de la taille d'un continent. Les malheureux qui réussissent (par malchance ou par leur insensé désir) à se frayer un chemin dans ce vaste complexe labyrinthique jusqu'à sa tanière sont si traumatisés de leur expérience qu'ils deviennent pratiquement à coup sûr ses esclaves pour assouvir ses cruels plaisirs pour l'éternité.

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle

Angazhan

Le cris sanglant au travers la jungle, signifie sa présence, primaire et affamée...

Angazhan, aussi appelé le Seigneur destructeur, est le seigneur-démon des gorilles et des jungles. Il est représenté sous la forme d'un énorme singe roux dont les pattes ont six doigts effilés et dont le visage démoniaque est accentué par des dents en forme de défenses et des petits yeux injectés de sang. Il règne sur le royaume abyssal d'Ahvoth-Kor.

Son culte sur Golarion est concentré dans l'étendue du Mwangi, où il est vénéré par les tribus humaines Bekyar ainsi que par les charau-ka, petits êtres simiesques habitants la jungle du Mwangi, qui au cœur de la jungle étranglée dans des sites de ruines oubliées, se nourrissent de chairs humaines pour calmer la sauvagerie de leur dieu démoniaque. La présence d'Angazhan dans l'Étendue Mwangi a été notée depuis fort longtemps — maints explorateurs ont à plusieurs reprises rencontré ses laquais depuis des milliers d'années et le consensus veut statuer que le règne du Seigneur destructeur est plus ancien que la naissance du Garund lui-même sans l'ombre d'un doute. Ses agents favoris sont connu comme étant les Rois-gorille, bien qu'un seul de ceux-ci règne à la fois dans le Mwangi. Pour cause, il y a eu des centaines de ces violents tyrans au cours des siècles ; chacun réincarné en une forme simienne grâce à de puissants artéfacts.

Angazhan est également servi par des démons Nalfeshnies, et bien que la plupart de ceux-ci sont trop fiers et égocentriques pour admettre sa suprématie, des centaines, voir des milliers de Nalfeshnies lui offre une allégeance au coeur de la jungle de son royaume d'Ahvoth-Kor. Son plus fidèle servant est Ruthazek, Roi au Dos d'Argent d'Usaro.

Le royaume d'Ahvoth-Kor est comparable à une jungle sans fin s'étendant sur les deux parois d'un rift incommensurable, tel un miroir. La gravité ici, tire vers les murs de ce fossé abyssal de sorte que si quelqu'un se tenait dans la canopée de cette jungle s'ouvrant à ciel ouvert, il pourrait entrapercevoir l'opposé du rift même si généralement cette vision est obstruée par d'épais nuages ou le brouillard. Par endroits, des arbres gigantesques et d'épaisses vignes forment un pont reliant ces deux jungles jumelles où dans les deux cas, la terrible vie simienne, la marche de dinosaures-démons et de mégalithiques cités nalfeshnienne abondent... Au cœur de ces deux mondes de jungles entrelacées, se dresse le palais d'Angazhan, une monumentale ziggourat de pierres noires taillées en un seul bloc à cheval sur plusieurs failles profondes qui mènent dans les profondeurs inconnues des abysses où est vomis épisodiquement le qlippoth et autres horreurs d'outre-monde.

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle

Areshkagal

Areshkagal, le Sphynx sans visage est un seigneur démone de la cupidité, des portails magiques terrestres et des énigmes. Areshkagal apparaît comme un sphinx femelle sans visage avec six pattes, la fourrure bleu nuit, et la chair pâle. Ses ailes sont draconiques et sa queue est un sifflement de vipère tout comme sa bouche invisible, mais fourchant tel ce virulent serpent le murmure empoisonné d'énigmes d'emblée injustes à ceux pouvant capter son langage reptilien de médisance. Des rumeurs soutiennent que son visage actuel est si hideux qu'il est extrêmement difficile à supporter même pour des natifs des abysses. À de rares moments, lorsqu'elle dévoile la véritable nature de son visage qu'un bref moment, cela entraine fréquemment une mort subite à son spectateur ou même pire encore...

Le royaume d'Areshkagal est une région aride de collines pierreuses aux tons de pourpres et de ravins dans lesquels, coulent des rivières impétueuses dont leurs crues se gorgent littéralement de sang. Connu comme étant les « Fissures de sang », cette région jouxte le domaine abyssal d'Aldinach : la Mer des Sables qui Murmurent, un royaume qu’Areshkagal avait érigé elle-même autrefois et à présent perdu au profit de sa demi-soeur qu'elle voue une haine sans merci depuis cet incident..Les armées d'Areshkagal ont souvent marché pour reconquérir son ancien royaume, mais elle non jamais été de taille à rivaliser avec la puissance des forces armées au service de sa demi-soeur. Il est dit aussi que le trésor d'Areshkagal est toujours enfoui dans la Mer des Sables qui Murmurent et qu'Aldinach n'a pu jamais localiser cette immense voûte contenant tellement d'amas de richesses que ce trésor inimaginable est jalousé férocement autant par les démons que les aventuriers venus des quatre coins du multivers dans l'espoir de le retrouver !

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle



Baphomet

Baphomet est le dieu des minotaures. Mais le culte du dieu Minotaure, a aussi des adeptes chez les humains. Ses suivants l'adorent dans des endroits secrets, et l'éducation des adorateurs se fait dans les familles transmettant les secrets occultes de générations en générations, formant des sociétés secrètes ayant beaucoup de pouvoir, dans les grandes villes de Golarion. Ils gardent le silence sur leur allégeance à Baphomet, ils attendent patiemment le moment où leur dieu ferrait appeler à eux pour combattre ses ennemies et rendre le monde à la domination de la bête. Ces sociétés secrètes utilisent des signes complexes pour s'identifier les uns aux autres et se transmettre des messages. Ils se considèrent comme les Templiers du Labyrinthe d'Ivoire en l'honneur de son domaine la labyrinthe abyssal.

Baphomet accéda au statut de seigneur-démon depuis qu'il est l'âme du premier et plus grand des minotaures, une bête créée par Lamashtu dans le but de servir de leader à ses dernières créations. Il demeure l'un des amants préférés de Lamashtu à ce jour, et elle visite souvent le seigneur-démon dans son labyrinthe d'Ivoire. Baphomet apparait comme un humanoïde musclé avec une tête de taureau, il n'est que rarement représenté sans son glaive d'adamantine rouge à la main. Il est servit par les Glabezus, qui souvent agissent comme des conseillers pour les Templiers et pour les nouveaux cultes dans des villes qui n'est pas encore contaminé par sa parole.

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle

Cyth-V’sug

Cyth-V’sug, dénommé le Prince des landes désolées est le seigneur-démon qui prédomine la maladie, les champignons et les parasites.

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle

Dagon

Dagon ou encore l'Ombre de la mer est le seigneur-démon de la difformité, des océans et des monstres marins.

Dagon réside dans la mer abyssale d'Ishiar, plus précisément dans une ville engloutie appelée Ugothanok. La surface de cette mer abyssale est parsemée avec d'innombrables îles, dont beaucoup sont régentés par d'effroyables demi-démons humains connus sous le nom d'Ishians qui se guerroie en une bataille nautique sans fin pour conquérir et reconquérir de nouvelles îles par la violence et ainsi susciter l'intérêt de Dagon par la simple démonstration de leur large éventail de connaissances en matière de cruauté.

Pas tout à fait un poisson, ni un poulpe, ni une anguille ; la monstruosité qu'est Dagon est sans cesse friande d'envoyer ses hideux rejetons dans les océans du plan primaire matériel afin de répandre son influence par leur chemin de destructions qu'ils ouvriront devant eux jusqu'aux civilisations côtières tout près...

Les géants des marécages sont traditionnellement parmi ses adorateurs les plus fervents des terres, mais dans certains endroits éloignés (en particulier le long des côtes occidentales de l'Avistan et Garund), son culte est en constante croissance chez les humains. Un village qui se tourne vers le culte de Dagon le fait souvent en secret, en maintenant une façade prétextant adorer une autre divinité, alors qu'en fait les dévotions de la communauté ne sont que pour l'Ombre dans la mer et son dogme voué à l'horreur. Dans les localités les plus reculées, ces cultes mélangent sans opprobre leur sang avec les sahuagins, bourbiérins, et autres hideuses créatures aquatiques. Les enfants difformes issues de ces unions blasphématoires sont perçut comme un grand honneur dans leurs us et coutumes inhumainement malsaines.

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle

Deskari

Deskari, le Seigneur de l'Ost des Nuées de sauterelles, est le seigneur-démon des précipices, des infestations et des sauterelles.

Considéré pour être le plus grand fils de Pazuzu, Deskari est estimé par de nombreux érudits comme étant le Guide de l'Apocalypse. Lui et son culte ont longtemps tourmenté la nation du nord du Sarkoris où finalement, ses cultistes furent acculés jusqu'à dans le Lac des Brumes et des Voiles par Aroden. Pourtant, après la mort d'Aroden, l'influence de Deskari a mûrit et a éclaté, transformant le Sarkoris en une terre hostile et hantée de démons, aujourd'hui appelée la Plaie du Monde. L'horreur envahissante de cette terre dévastée est à présent à peine tenue en échec par la diligence des Croisés en provenance du Mendev et du sud, qui craint que la Plaie du Monde puisse finalement s'étendre suffisamment pour engloutir toute l'Avistan tout entière.

Même si les cultes de Deskari continuent à prospérer et à causer des problèmes dans le Mendev, la Numérie du Nord-Est et le Brévoy, c'est cependant dans la Plaie du Monde elle-même que la présence du Seigneur de l'Ost des Nuées de sauterelles est le fortement ressentie. Ici, les armées de démons mineurs se querellant perpétuellement sont menées par leurs congénères plus puissants, des démons uniques, là où la terre même semble trembler et s'enliser de plus en plus et jour après jour dans la douleur inapaisable...

Le royaume abyssal de Deskari, un labyrinthe terrifiant d'abîmes connus comme les Crevasses Grinçantes, comportant beaucoup de portails directs aux crevasses propres de la Plaie du Monde toujours en constante expansion, telle une tumeur maligne. Deskari apparaît comme une créature insectoïde, vaguement humanoïde au-dessus de la taille et semblable à la sauterelle en dessous, avec de grandes ailes translucides grouillantes d'essaims de plus petits insectes volants. Et, de ses mains démoniaques, est tenue une faux épouvantable qui n’est nul autre qu'une arme de terribles puissances surnommée Riftcarver {Sculpteur de Crevasses} — son pouvoir effroyable lui permet de causer des tremblements de terre et de dessiner à grandes échelles des crevasses dans le sol rocheux, entre autres choses...

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle

Flauros

Baptisé dans les abysses comme étant la Gueule Brûlante, il est le seigneur-démon du feu, des salamandres et des volcans.

Flauros apparaît comme un immense monstre reptilien avec de la lave brûlante lui recouvrant la peau de son torse humanoïde. À certains endroits, sa chair se refroidit à l'éclat de verre volcanique, se lézardant à nouveau en furoncles de feu comme si ses fluides incandescents et internes voulaient remonter à la surface. Il brandit une lance d'obsidienne déchiquetée dans ses bras musculeux et ce harpon peut se transformer en un coup de fouet de lave de vingt mètres de long, et peut instantanément immoler mortellement une victime qui se fait ainsi happer par cet éclair igné. Sa tête n'est qu'une gueule armée de crocs où s'échappent des ruisselets de magma épais, des nuages de fumée et une langue de feu.

Étant un démon du feu et de lave, Flauros est idolâtré par la race salamandre. La Maîtresse de Feu, une jalouse et vindicative élémentaire nommée Ymeri, a longtemps mené la guerre contre Flauros pour s'arroger l'apanage du culte des salamandres, mais sur ce point, Flauros a traditionnellement été le vainqueur. Flauros est également vénéré par les drows, en particulier ceux qui habitent dans des régions volcaniques où ces derniers se targuent d'artisanat d'armes dans des forges de lave. Il est également connu que les géants de feu, les dragons rouges et autres humanoïdes incendiaires en nombre innombrable figurent parmi ses fidèles les plus avoués.

Le royaume abyssal de Flauros est connu comme étant les Champs du Bûcher Sanglant {Bloodpyre Fields,}, une immense caverne éclairée par les feux brûlants d'un arc semi-circulaire en plein milieu de volcans qui entourent les rives d'un océan de lave. Cette mer de métal en fusion se déverse sur le côté d'un gouffre sans fond, sans jamais se vider pour autant. Flauros habite dans la caldeira du volcan le plus important, dans un château d'Adamantiums torrides suspendu au-dessus d'un cratère en ébullition par des chaînes immenses. Une grande dragonne rouge dracosire nommée Fhengasma habite dans le lac inférieur et beaucoup pensent qu'elle et Flauros sont amoureux, et que leur progéniture se compose d'un grand nombre de demi-démons, demi-dragons rouges qui régissent les autres volcans de ce royaume. Certes, c'est bien connu que Flauros a déjà envoyé ces dragons abyssaux au plan primaire matériel pour œuvrer ses desseins de destruction et plusieurs savent que leurs visites dévastatrices, grandement responsables de la néantisation de nations entières par le feu, n'est qu'une question de jours pour que cela se réalise à nouveau...

CULTE

FAVEURS

Évangéliste

Exalté

Sentinelle

Nocticula

NOTRE DAME DES OMBRES, Seigneur démon (f) des assassins, des ténèbres et de la luxure, CM

La première des succubes est une créature magnifique, mais également fatale. Dame Nocticula aime arranger sa chevelure de jais en coiffes élaborées. Ses yeux sont dénués de pupille, ses doigts se terminent par des griffes et ses pieds sont des sabots de pierre desquels suinte du fer en fusion. Son apparence démoniaque ne serait pas complète sans une paire d’ailes de chauve-souris couvertes de runes luminescentes et trois queues de scorpion. Elle prend toutefois l’apparence d’une jolie femme ou d’un bel homme pour attirer les gens crédules dans ses griffes. Les seigneurs démons eux-mêmes peuvent succomber à ses charmes mortels et elle en a séduit et assassiné un nombre incroyable. Parmi ses plus grandes conquêtes, on compte Vyriavaxus, le seigneur démon des Ombres. Elle a, par son biais, obtenu la loyauté réticente des démons d’ombre.
Les autres seigneurs démons sont à la fois obsédés et apeurés par Nocticula et seul l’un d’entre eux, Socothbenoth (son frère et amant occasionnel), entretient une relation relativement amicale avec elle. Nocticula est l’une des démones les plus populaires auprès des drows, mais elle est également vénérée dans certaines régions décadentes, comme le Katapesh, le Nex, le Geb et certains Royaumes fluviaux. Le culte de Lamashtu a récemment remarqué la montée en puissance de Nocticula et a multiplié les conflits avec ses adorateurs. Certains estiment donc que Nocticula est sans doute la deuxième démone sur le point de devenir une divinité.
Le royaume abyssal de Nocticula contient plusieurs dizaines d’îles disséminées à la surface d’une immense mer aux eaux calmes et noires. Une lune trop grande et d’étranges étoiles illuminent un ciel perpétuellement sombre. Chacune de ces îles de Minuit représente un seigneur démon ou une entité remarquable qu’elle a assassiné. Son royaume s’agrandit un peu plus à chaque meurtre. Chaque île est régie par une succube ou un incube particulier, dotés d’étranges et terribles pouvoirs. Le terrain et la nature des îles sont liés aux caractéristiques et à l’histoire des victimes qu’elles représentent, mais l’île la plus grande située au centre de la mer est une exception. Elle se nomme Alinythia et forme le royaume personnel des plaisirs décadents de Nocticula.

Culte

Symbole impie. Une couronne à sept pointes autour de laquelle s’enroule une plante épineuse.
Temples. Maisons closes, donjons, manoirs somptueux, cathédrales secrètes.
Adorateurs. Assassins, drows, violeurs, créatures manipulatrices d’ombres, succubes, prostituées.
Serviteurs. Chauve-souris, plantes carnivores, humanoïdes charmés ou charmés, démons séraptis, démons d’ombre, ombres.

Domaines. Chaos, Charme, Obscurité, Mal.
Sous-domaines. Démons (Chaos), Démons (Mal), Perte, Luxure, Nuit.

Obédience. Ingérer une dose d’extrait de plantes ou de champignons hallucinogènes et accomplir un nombre quelconque d’actes sexuels (seul ou à plusieurs), durant lesquels un demi-litre de sang au moins doit être versé. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre l’aveuglement et les effets de charme.

Faveurs (Obédience fiélonne)

Évangéliste :
1. Baiser de la succube (Mag). Désir anormal 3/jour, Détection de pensées 2/jour, ou Baiser du vampire 1/jour.
2. Chair tentante (Sur). Vous pouvez donner à votre chair des formes séduisantes. Vous gagnez la capacité monstre universel de changement de forme, utilisable une fois par jour par une action simple, vous permettant de prendre la forme de n'importe quel humanoïde de petite ou moyenne taille. Votre forme naturelle devient belle et sexuellement attirante, et vous gagnez des cornes, une queue pointue et de petites ailes. Lorsque vous êtes sous votre forme naturelle, vous gagnez les traits raciaux de vision sombre et de résistance diabolique d'un tiefling, ainsi que les traits raciaux alternatifs de queue préhensile et d'ailes vestigiales. Si vous êtes déjà un tieffelin, vous gagnez un bonus de +2 au Charisme au lieu de ces traits tieffelin supplémentaires. Sous n'importe quelle forme, vous gagnez un bonus de +4 aux tests de Bluff pour tromper ou mentir.
3. Caresse mortelle (Sur). Comme pour les succubes, tout contact romantique ou sexuel avec le personnage peut être mortel. Lorsque vous vous engagez dans un acte de passion (comme un baiser) avec une autre créature, vous lui conférez un niveau négatif. Vous devez aggripé une créature non consentante pour utiliser cette capacité sur elle. Un tel acte de passion a également l'effet d'un sort de suggestion demandant à la victime d'accepter un autre acte de passion. Le DD de cette suggestion, ainsi que le DD pour enlever tout niveau négatif accordé de cette façon, est égal à 10 + la moitié de vos DV + votre modificateur de Charisme. Vous ne pouvez initialement activer cette capacité qu'une fois par jour, mais une fois que vous l'avez fait pour cibler une créature spécifique, vous pouvez affecter cette créature avec cette capacité à volonté.

Exalté :
1. Charmes de la Dame (Mag). Charme-personne 3/jour, ténèbres 2/jour, ou suggestion 1/jour.
2. Aveuglement instantané (Mag). Trois fois par jour, le personnage peut lancer cécité/surdité à incantation rapide.
3. Asservissement (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort domination universelle. Il ne peut dominer qu’une seule créature à la fois grâce à cette capacité, mais les effets sont permanents jusqu’à ce que le personnage décide de changer de cible, auquel cas la victime précédente est à nouveau libre d’agir, mais est étourdie pendant 1d4 rounds.

Sentinelle :
1. Le meurtre sait se faire discret (Mag). Disparition 3/jour, invisibilité 2/jour, ou Lame du crépuscule 1/jour.
2. Juste derrière toi (Ext). Vous gagnez une attaque sournoise +2d6, ces dégat d'attaque sournoise se cumul avec les dés d'attaque sournoise provenant d'autres sources. Chaque fois que vous effectuez une attaque sournoise contre une créature qui est consciente de votre présence et vous considère comme un allié, vos dés d'attaque sournoise sont augmentés à d10 ; ceci s'applique à la fois aux dés d'attaque sournoise gagnés grâce à cette faveur et à ceux provenant d'autres sources.
3. La mort n'est qu'un mot (Mag). Votre dévotion à Nocticula est récompensée par un seul murmure de ses lèvres à votre seule oreille, révélant l'un des innombrables mots que notre Dame de l'Ombre connaît pour causer la mort. Chacun de ses adorateurs reçoit un mot unique. Lorsque vous l'apprenez, vous pouvez l'utiliser pour lancer Mot de pouvoir mortel comme un pouvoirs magiques une fois par jour.

Voir aussi