L'école élémentaire de la Terre
Les écoles de magie
¶
Abjuration
Air
(APG)
Bois
(UM)
Divination
Eau
(APG)
Enchantement
Évocation
Feu
(APG)
Illusion
Invocation
Métal
(UM)
Néant
Nécromancie
Terre
(APG)
Transmutation
École universelle
Règles générales
L’élementaliste de la Terre tire ses pouvoirs de la pierre qui l’entoure. Il la façonne, la brise et la soumet à sa volonté. Il peut l’utiliser pour se défendre ou la soulever pour écraser ses ennemis.
Suprématie terrestre (Sur).
Le
magicien
gagne un bonus d’altération de +2 à son
DMD
contre les tentatives de
bousculade
, de
croc-en-jambe
, de
renversement
et de
repositionnement
ainsi que contre les attaques spéciales
attirer
et
repousser
tant qu’il touche le sol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq
niveaux
de
magicien
. De plus, il gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps chaque fois que lui et son adversaire touchent le sol. Au
niveau
20, la terre et la pierre ne bloquent plus les lignes d’effet de ses sorts, même si elles continuent à limiter sa vision.
Nuage acide (Sur).
Par une
action simple
, le
magicien
peut créer un nuage de vapeurs acides de 1,50 m (1
c
) de rayon à une distance maximale de 9 m (6
c
). Ce nuage, qui perdure pendant 1
round
, inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de deux
niveaux
de
magicien
à toutes les créatures situées dans sa zone et les rend
fiévreuses
pendant 1
round
. Un jet de
Vigueur
réussi permet d’annuler l’effet
fiévreux
et de diviser les dégâts par deux. Le
DD
de ce
jet de sauvegarde
vaut 10 + la moitié du
niveau
du
magicien
+ son modificateur d’
Intelligence
. Les créatures qui commencent leur tour au sein du nuage peuvent en sortir sans problème, mais celles qui y pénètrent sont affectées. Le
magicien
peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’
Intelligence
.
Nage dans la pierre (Sur).
Au
niveau
8, le
magicien
devient capable de se déplacer à travers la terre, la poussière et la pierre pendant un nombre de
rounds
par jour égal à son
niveau
de
magicien
(ces
rounds
ne doivent pas forcément être consécutifs). Il ne peut pas traverser les zones de terre ou de pierre ouvragée, seulement les substances à l’état naturel. Si la durée totale de cette capacité expire avant que le
magicien
ne sorte de la terre, il est renvoyé vers l’endroit où il a pénétré dans la pierre, subit 4d6 points de dégâts et est
étourdi
pendant 1
round
. Le passage du
magicien
ne laisse pas de tunnel ni de trace de sa présence (il peut cependant être détecté par les créatures capables de
perception des vibrations
).