Terreur (Mag ou Sur)

Il peut aussi s'agir d'un sort.
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Un personnage peut être affecté par la peur causée par des sorts, des objets magiques et certains monstres.

Généralement, il fait un jet de Volonté pour résister à cet effet. S’il le rate, il est secoué, effrayé ou paniqué.

Secoué. Le sujet subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.

Effrayé. Un personnage effrayé est secoué et, de plus, fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Il est à même de choisir son itinéraire de fuite. Lorsqu’il sera hors de vue (ou d’ouïe) de toute forme de danger, il agira de son propre chef. Il continuera cependant de fuir si cette frayeur a une durée. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre, bien qu’il reste secoué.

Paniqué. Un personnage paniqué est secoué et il fuira la cause de sa peur aussi vite que possible en laissant tomber tout ce qu’il tient. Une fois éloigné de celle-ci, il errera au hasard et s’écartera de tout autre danger sans le combattre. Lorsqu’il sera hors de vue (ou d’ouïe) de toute forme de danger, il agira de son propre chef. Un personnage paniqué se recroquevillera sur lui-même si on l’empêche de fuir.

Doublement secoué/effrayé/paniqué. Les effets de la peur sont cumulatifs. Un personnage doublement secoué sera effrayé, et un personnage secoué qui est effrayé deviendra paniqué. Un personnage effrayé qui est à nouveau secoué ou effrayé deviendra paniqué.

Capacité de monstre

Les effets des attaques de terreur sont variés.

Si un effet de terreur autorise un jet de sauvegarde, il s’agit d’un jet de Volonté (le DD est égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui terrifie + son bonus de Charisme ; la valeur exacte est indiquée dans la description). Toutes les attaques de terreur sont des effets de terreur ainsi que des effets mentaux.

Format : aura de terreur (9 m, DD 17). Emplacement : Aura. Format : cône de terreur (15 m, DD 19). Emplacement : Attaques spéciales.