Tir d'énergie à l'arme de siège supérieur
École
Transmutation
[
variable
] ;
Niveau
Con
6,
Ens
/
Mag
6,
Occ
6
Temps d’incantation
10 minutes
Composantes
V, G, F
(une boulette de résine)
Portée
courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux
) / (5
c
+ 1
c
/2
niveaux
)
Cible
un engin de siège de n'importe quelle taille
Durée
10 minutes/
niveau
Jet de sauvegarde
Volonté
pour
annuler
(
inoffensif
,
objet
) ;
Résistance à la magie
oui (
inoffensif
,
objet
)
Ce sort transforme les munitions d’une
arme de siège à distance
en munition d’énergie pure. Le personnage choisit le type d’énergie (acide, électricité, feu, force, froid ou son) au moment de lancer le sort. Le montant de dégâts des munitions affectées par le sort ne change pas mais elles infligent des dégâts d’énergie du type choisi. Si les munitions bénéficient d’effets supplémentaires, ils ne changent pas. Contrairement aux autres attaques d’énergie, celle-ci inflige la totalité des dégâts aux objets. La munition gagne aussi l’un des effets suivants, en fonction de son type d’énergie.
Acide.
La munition inflige la moitié de ses dégâts à toutes les créatures et tous les objets abandonnés dans un rayon d’aspersion de 4,50 m (3
c
) autour de la cible directe de l’
engin de siège
. Les créatures peuvent réduire les dégâts d’aspersion de moitié avec un jet de
Réflexes
réussi. Le sort et l’aspersion ont le même
DD
.
Électricité.
Les créatures touchées par l’
engin de siège
et celles qui se trouvent dans un rayon de 4,50 m (3
c
) sont
chancelantes
pour 1
round
.
Feu.
Les créatures et les objets de bois situés dans un rayon de 4,50 m (3
c
) autour de la cible directe
prennent feu
.
Force.
Pas d’effet supplémentaire.
Froid.
La munition dépose une couche de glace dans un rayon de 6 m (4
c
) autour de la cible de l’
engin de siège
. Elle persiste 1d6
rounds
. Les créatures prises dans la couche de glace sont
enchevêtrées
. Une créature qui commence son tour dans la glace reçoit 2d6 points de dégâts de froid.
Son.
Les créatures touchées par l’attaque directe et celles qui se trouvent dans un rayon de 6 m (4
c
) doivent réussir un jet de
Vigueur
ou être
sourdes
pendant 1 heure. Le
DD
du sort et de l’effet sont les mêmes.
Ce sort fonctionne comme
tir d’énergie à l’arme de siège
mais affecte un
engin de siège
de n’importe quelle taille, pas seulement les armes G.